新功能
- 新增示例游戏 「灭狱粉碎 (METSUGOKUSMASH)」。
- 这是一款在 BitSummit 2026 上展出的连击动作游戏。
- 屏幕右半部分加入了由 Shirokishi 制作的流体特效功能,让您享受华丽的动作体验。
问题修复
- 修复了在执行存档/读档时发生内存泄漏的问题。
- 修复了子节点 GameObject 的复活位置依赖于父节点位置的问题。
- 修复了部分基本设置中的距离处理依赖于瓦片的问题,并将距离单位统一为 像素(pixel)。
关于子节点 GameObject 的复活位置依赖于父节点位置的问题 更新后测试依然有问题,
当子对象消失后有概率不复活,而且复活后无法再依附在父节点的动作下
举例:我父节点是移动范围,子节点是敌人对象。 原本是移动的敌人。但复活后的敌人对象就不会再移动了。
我附上测试视频
录制_2026_06_09_14_05_35_139.zip (2.3 MB)
好的,感谢检查。我的意思是,我们确实修复了两个不同的内存泄漏,这仍然是好消息!
在手动检查了 game_scene_1 中的所有内容 5 个小时后,我认为我找到了罪魁祸首。是这个选项:
如果设置为 CLOSE_TO_CAMERA,则重载时帧率(FPS)开始下降。
如果设置为 ALWAYS,则帧率保持稳定。
这绝对不应该发生。如果您愿意,可以在您的环境中测试以验证相同的问题。如果您使用简单的测试场景,请确保您测试的对象位于相机视野之外:
我会尽快提交此报告。感谢您验证已修复的泄漏是否为解决方案。
辛苦baz的5小时测试,我根据您提供的线索,把全部启动条件从 CLOSE_TO_CAMERA改为 ALWAYS,读取70次后帧数依然稳定在120. 摄像机靠近时生成看来就是幕后真凶了。
一个原本是为了节省资源而设定的选项竟然是泄露资源的黑手,真的是非常离谱 ![]()
希望制作组可以优先赶快修复更新这个问题!再次感谢baz的辛苦测试
终于,太棒了!
哈哈,确实很讽刺。![]()