Nick
1
大家好,
作为一名新用户,我想分享一个让我感到沮丧的工作流环节。每次我想开始一个新项目时,初始设置、资源创建和集成都感觉极其繁琐。
我最不满的是引擎内部缺乏资源创建工具。你无法轻松地在运行时即时创建和添加资源。理想情况下,我希望能够从空的瓦片集开始,使用内置的图像编辑器绘制地板、墙壁和道具,让引擎自动将它们追加到瓦片集中。
其他引擎如 GameMaker 和 Clickteam Fusion 提供了完全相同的工作流,使得创作过程无缝且快速。而在 RPG Maker 中,在外部软件之间来回切换只会拖慢所有进度。如果将其添加到引擎中,这将是一个巨大的生活质量提升。
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坦白说,我认为在 RPGMaker 编辑器中集成一个图像编辑器纯粹是浪费时间。它最终在功能上肯定比不上专用的图像编辑器,而且我认为大多数人最终还是会经常使用外部编辑器(虽然频率可能不会像现在这么高)。
但是,制作一个能让你轻松地在瓦片表中移动瓦片的编辑器会非常有用。我大约 90% 的编辑工作都是这种类型的。这里有一篇关于“瓦片集编辑器”的文章,可能在一定程度上能满足这一需求,不过据我记得,它并没有做得足够深入。虽然我提到了“瓦片表”,但这不仅仅局限于瓦片集——它同样适用于精灵表、头像表、气球表、图标表、武器表等等。只要能够随意拖动瓦片或头像等,并知道它们会自动正确对齐,这将是一个巨大的帮助。
我确实同意,如果能有更多的“新建项目”选项就好了,比如一个带有空白数据库(但包含所有资产)的项目,或者一个什么都没有的项目(没有数据库,也没有资产)。
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在 VX Ace 中,我有一个清空后的项目模板。当我需要空白项目时,只需复制它并重命名文件夹即可。不过,我还没试过在更新版的 RPG Maker 中使用这种方法。
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它肯定能与MV和MZ兼容。甚至有人特意在itch.io上发布了一个空项目,这样你就不用自己处理那些繁琐的事情。
主要问题在于,大家对于什么是“空项目”可能有不同的看法。例如,我确实无法放弃默认的音效(SE),而且在某些项目中,我肯定希望保留大部分或全部的默认图形。也许最简单的方法是每个人根据自己的需求构建自己的模板,既可以像@Vitals所说的那样手动操作,也可以直接编辑newdata文件夹。
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以前VXAce里我有个干净的项目,因为新建项目窗口有时会崩溃编辑器,不知为何,哈哈。或者是MV?我也不确定。
现在用MZ的话,嗯,确实有点繁琐,但我今年已经至少做过两次了,哈哈,其实也没那么糟,只是感觉让程序复制所有文件,然后我又全部删除,有点浪费,哈哈。
做不带数据库的和完全空的项目应该很容易。甚至只做音效的也行。
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Nick
6
它们可以允许您选择希望在新项目中包含哪些资产和预设设置。
官方的实现会让引擎显得更加深思熟虑。
Nick
7
我认为加入提升生活质量(QoL)的功能和快速应用程序开发(RAD)工具将是一项极具价值的投资。这些更新不仅能避免浪费时间,还能帮助 RPG Maker 引擎实现现代化。目前,该引擎的演进显得有些停滞不前。
需要澄清的是,我的目的并非批评 RPG Maker,它是一款非常出色的引擎!我只是希望看到它持续发展,并为所有人引入新功能。
Nick
8
我可能应该把我提到的两个问题分开发帖讨论。
主要是资产创建工作流让我感到不满,尤其是在使用过其他处理得更好的引擎之后。
我仍然不明白为什么不应该添加一个官方实现的空项目模板。它可以让你选择项目中所需的预定义资产和设置。实现起来应该并不难。
如果在“新建项目”中提供自定义项目预设功能,那将是一个很棒的特点。
不过,这有点偷懒,因为你完全可以在 RPG Maker 外部直接复制粘贴项目。
修改系统文件夹中的“新建数据”项目的问题是,它在更新时会被覆盖。之前有个奇怪的情况,武器.json 中的“匕首”被拼写成了“Daggar”,你无法永久修复这个问题,因为补丁文件或其他原因。Google 说这是 .exe 中硬编码的东西,我不确定。
在新项目中,我觉得最繁琐的事情是创建敌人。因为它们没有等级或职业预设。添加一个技能意味着要穿过多个窗口。
创建商店也是同样的问题。一个节省时间的潜在方法是创建一个包含所有物品的商店,因为多选并删除不需要的物品比单独添加需要的物品要快。
你可以使用脚本调用来创建这些“所有物品”“所有技能”实例。但理想情况下,最好能从敌人标签页直接创建新的敌人技能,而不是在技能和敌人标签页之间切换。涉及的点击次数太多了。
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Kai
10
Blender 提供了一个不错的解决方案。它只需跟踪在应用程序运行时所使用的纹理是否发生了更改,并自动重新加载它。虽然这并不是一个真正的引擎内编辑器,但能够从一个程序中使用 Ctrl + E 然后切换回 RPG Maker,仍然能显著改善工作流程。
嗯,有一个角色生成器,基本上涵盖了角色精灵图,特别是行走的精灵图。不过,我确实使用 Lowsprites 的 8D 角色创建器来制作角色的侧面战斗精灵图。
除此之外,我只是使用现成的素材,可能稍微做一些编辑。我没有从零开始创建素材的必要技能。
RPGMaker MZ 在一定程度上实现了这一点。它有点不可靠,但经过一些调整,通常可以让它识别更新后的资源而无需重新加载项目。
Nick
13
我建议将重点放在更快的原创内容创作上,而不是复用那些缺乏灵气的预制素材。过度依赖默认的 48x48 素材会损害你的游戏品质,让它看起来千篇一律、业余且直白地难看。
我有些不同意。默认的预制素材并不是最好的,也不太合我的口味,但它们的品质确实很高。如果只使用这些素材,外观确实会显得千篇一律,因为很多其他游戏也使用了相同的素材;但我绝不会说它们难看。
但一定要根据自己的喜好进行修改。可以调整颜色、重新组合,或者使用其他人编辑过的部分,等等。有很多人为默认素材制作了大量免费的扩展包——不妨利用起来!
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Martin
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RPG Maker 的魅力在于,它既适合业余爱好者,也适合专业游戏开发者。如果你是为朋友制作业余游戏,你会在 RPG Maker 中找到所需的一切。如果你采取更专业的态度,就需要建立自己的工作流——就像使用其他游戏引擎一样。使用多种工具并不罕见,而“整理”项目仅占整个开发时间的 0.01%。如果你曾经使用 Unity(不是 Unite)或 GameMaker 制作过 RPG,那么 RPG Maker 会让你感到耳目一新。为了获得这种体验,网格限制(16、24、32 或 48)只是很小的代价。
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Nick
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不知道为什么,他们给了我一款廉价的JRPG。不管这些RPG游戏是不是用RPG Maker制作的,48x48的分辨率看起来都有点不对劲。它没有16x16那种魅力,也没有那种更风格化、更简洁、不那么高噪点/细节丰富的艺术风格。
我同意,考虑到这号称是一个超级易用的游戏引擎,却没有内置类似功能,这确实有点蠢。但我认为这其实是它的一种“特色”,它迫使那些真想做出点东西的人跳出基础引擎的限制,发挥创造力。不过,在我写这段话的时候,我在 Steam 上找到了 RPG Maker Tileset Builder(Steamで20% OFF:RPGツクールMZ - Tileset Builder