大家好!问个小问题:你们更喜欢 RPG Maker MV 还是 MZ?为什么喜欢它?
我同时拥有MV和MZ,但我更偏好MZ。当前版本的MZ比MV灵活得多。MZ几乎能实现MV的所有功能,除了存在一些插件兼容性问题。
感谢分享!知道这个真好。我也觉得 MZ 随着时间的推移变得更加灵活了。在使用 MZ 时,你还有怀念哪些 MV 的插件吗?
很好 ![]()
我并不完全认同“永远追求最新版本”的观点,但 MZ 确实比 MV 好很多。它增加了很多提升生活质量的小改进。
如果由于某些原因,你的 MV 项目使用了大量在 MZ 中无法使用的插件,导致你无法将其升级到 MZ,你仍然可以使用 MZ 来编辑你的项目——只要小心不要使用 MZ 中新增的功能,并采取一些特殊措施,MV 项目在 MZ 中编辑后应该能正常运行。
我有 MV,虽然我知道 MZ 有很多提升生活质量的功能,但我还没有被吸引到去迁移到 MZ。而且我觉得 MZ 的插件市场有时候有点离谱。
我更喜欢使用MV。我对比了一下MV和MZ的事件编辑器,发现内容几乎一模一样。对我制作的内容品类(日式恐怖解谜)来说,MZ相比MV并没有什么革命性的突破。MZ并没有什么额外功能是MV目前的社区插件无法实现或者平替的,这很让人遗憾。而MZ对MV插件的兼容也有问题,导致从MV更换到MZ意味着我要重新寻找一遍插件。
MZ 的事件编辑器确实提供了一些新功能。例如:
- 控制变量 → 游戏数据的“最后”部分
- 获取位置信息的“按角色指定”选项
- 移动路线预览
- 图片预览
- 图片移动的插值模式
- 气泡预览
- 更新的插件命令系统
我可能还漏掉了一些。
但说它“几乎完全相同”仍然是事实。另一方面,说 MZ 没有 MV 插件无法提供的额外功能则是错误的——插件无法自定义编辑器。MZ 中新的 引擎 功能确实可以通过 MV 插件实现,但在我看来,正是新的 编辑器 功能才使得升级变得值得。
MV 价格低廉且功能强大,只要你懂 JS 就能发挥其威力;即便不装插件,它本身也是一个扎实的引擎。MZ 基本上只是在生活便利性和一些新功能上做了改进,但这些改进并不足以证明其价格差异的合理性。
通常 MV 和 MZ 非常相似,但作为一个在两款引擎上都投入了数千小时经验的开发者(在撰写本文时,我在 MV 上大约有 15,000 小时,在 MZ 上大约有 5,000 小时),我认为 MZ 整体上要稍好一些。MZ 在事件处理和用户体验(QoL)方面有一些 MV 从未具备的功能。对于插件而言,场景类似,但存在一些关键差异(MV 存在时间更长,但它有一个问题:引擎的多次更新破坏了许多插件,导致许多旧插件只能与 MV 的特定版本兼容;而 MZ 从未发生过破坏大量旧插件的更新,只是在后续更新中增加了对一些新插件功能的兼容性)。
我要提到一个具体的问题,这也是我转向 MZ 的原因。在 MV 中,对于一些技术含量较高的游戏,我经常遇到多个项目崩溃且无法找出修复方法的情况。这个问题与 MV 处理缓存的方式有关,特别是在加载大量资源、执行大量特效同时进行复杂的常数数学运算时。MV 在遇到溢出问题(或任何实际问题)时往往会崩溃。而 MZ 处理这些情况更加优雅,它不会导致整个游戏崩溃,而是会出现短暂的卡顿,然后继续运行。由于 MZ 的缓存容量比 MV 大,这种情况发生得更少,但即使发生,MZ 通常也能在过载时刻坚持运行,而 MV 往往会放弃。
这是一个小问题,但确实是我决定更早转向 MZ 的原因,因为我在几个项目中多次遇到这个问题。不过,鉴于我确实在极力推动引擎去做它原本并非为此设计的事情,所以我在 MV 中遇到的“问题”是一个非常特定且挑剔的情况。但 MZ 确实解决了我在 MV 中遇到的这个问题。一般来说,支持 MZ 的一个常被提及的优势是:与 MV 相比,MZ 拥有更大的缓存、更大的数据库以及更好的崩溃处理器。
谢谢
MZ。
因为我可以单独使用这些图层。
还有其他更新的功能也一样。我一直不喜欢 VX/A 的映射方式,现在依然不喜欢,恐怕以后也不会喜欢!