ACTION GAME MAKER 1.4.0 パッチノート
新機能
- Godotのベースバージョンを4.4から4.7にアップグレードしました。 - 4.5~4.7の新機能についてはGodotの公式ページをご確認ください:Godot 4.7, Lights, Camera, Action! – Godot Engine - 以前のプロデューサーレターでお知らせしたノードUIDへの対応はまだ未対応となります:- ヴィジュアルスクリプトのサイズが大きくなると動作が遅くなる不具合を修正しました。 - 処理をプロセッサー型に根本から変えました。 これら2点の変更は非常に大きなものです、現在制作中の方は「必ずバックアップを取ってください。」 もし既存プロジェクトに影響がでた際には、Steamのゲームバージョンとベータ機能でブランチを1.3.5に切り替えてご利用ください。
[Steamゲームバージョンとベータの切り替え方法]
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SteamライブラリでACTION GAME MAKERを右クリックします。
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サブメニューより「プロパティ」を選択します。
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新しくウィンドウが開くので、タブを「ゲームバージョンとベータ」に切り替えます。
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任意のバージョンを選択し、ウィンドウを閉じると自動で更新が始まり、選択したバージョンになります。
不具合修正
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InputMapを削除すると順番ズレが発生してしまう不具合を修正しました。
以後、InputMapは名称一致での検索となるため、順番ズレはなくなりますが名称変更を行うと参照が切れてしまうようになりますのでご注意ください。
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シーン遷移の入力操作リストで「追加」が反映されない不具合の修正
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S.C
2
ついにアップデートされました。いくつかの問題に直面しましたが、プロデューサーが予定通り最適化版をリリースした点は素晴らしいです。
私は、再構築されたビジュアルオブジェクトのパフォーマンスが実際にどの程度改善されたのか、特に損失が何%減少したのかについて非常に興味を持っています。
しかし、動画での比較やパフォーマンス消費の具体的なパラメータがないため、
私は少し頼りないかもしれない方法でテストを行いました。
プロジェクト内で垂直同期を無効にし、アップデート前後のシーンにおける最大フレームレートを比較するという方法です。この方法は信頼できるでしょうか? 
今回のパフォーマンス最適化ですが、
ビジュアルスクリプトの規模が大きくなると重たくなっていくという問題にフォーカスして対応したものになります。
数ステートしかないビジュアルスクリプトしか持たないオブジェクトに対しては効果がほぼありません(なので、チキンサンプル等ではあまり差はありません)が、数十、数百のステートを持つオブジェクトを複数並べることで差がわかると思います。
はっきりとした一例になるかわかりませんが、
こちらのプロジェクトで生成に約30秒かかるオブジェクトがすぐに生成されました。
恐らくですがこれまでは生成したオブジェクトが
すぐに別のオブジェクトを生成すると特に遅延が起きてたと思います。
今回のアップデートでそれらは改善しました。
「いいね!」 1
S.C
5
30秒でオブジェクトを生成する!?!? 長すぎませんか? このオブジェクトのビジュアルスクリプトには数百、あるいは数千の状態があるんですか?!
S.C
6
もし、少量のステートを持つオブジェクトがあり、かつそのオブジェクトが同じシナリオ内で50個以上同時に存在する場合、以前と比べてパフォーマンスは向上しますか?
多少は変わるとおもいますが、大規模な改善は見込めないかもしれません。
「いいね!」 1
実はそんなに多くはなかったです。
ただ生成時にそのオブジェクトからさらに2個追加で生成していたのが影響していたと思われます。
追加が1個でも2秒くらい待たされていたので。
(1個増えただけで一気に重くなった気がしますが)
これに限らず同時生成数が多いと重かったりしましたので。
wenni
9
素晴らしいです、サポートしています。現在、プロジェクトを開いたところいくつかのバグも見つかりましたが、一つずつ確認して対処していくしかありません。あと、オブジェクト生成時にエフェクトが少し重くなるのはなぜでしょうか?これもバージョン更新に関連しているのでしょうか?
これらのパッチノートを共有していただきありがとうございます。VisualScriptの修正は特に有用に見えます。特に、一意でない貼り付けや存在しないキー参照に関する問題は重要です。こうした修正は、ゲーム開発やデバッグをずっとスムーズにしてくれます。今後のバージョンでどのような改善が予定されているのか、興味深いですね。