还有其他人独自制作所有游戏资产感到吃力吗?😭

嘿大家,我就是想吐槽一下。:sob:

我有一个叫《Fatal Chronicles》的游戏项目,从去年开始我就一直在一点一点地做。我面临的最大挑战之一,嗯……就是所有跟美术相关的事情。

我会画画,但要我一个人完成40多个原创角色、精灵图、地图以及许多小怪的设计,说实话真的挺让人疲惫的。:sob:

你们可能会觉得,如果直接雇一个画师,速度会快得多,你们说得可能没错。但我也知道,我没有太多钱可以花在这个项目上,所以目前我宁愿耐心一点,按照自己的节奏一点一点地慢慢做。

大家也有遇到过类似的问题吗?我很想听听你们是如何独自搞定这么多游戏素材的。

总之,这是《Fatal Chronicles》的主标题画面!:eyes:

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我完全理解,所有的美术工作都由自己完成,那是一项巨大的工程。

对我有帮助的做法是,放下“在能测试任何东西之前,一切看起来都必须完美”的念头。我开始使用占位符,哪怕只是彩色方块或简单的形状,只是为了让项目推进起来。一旦核心循环可以实际运行,我就更容易弄清楚自己真正需要什么,并且也有更多的精力在后期回头打磨细节。

我认为最难的部分是在不确定性太多时保持动力。有一个清晰的方向,即使很粗略,真的会带来很大不同。归根结底,制作游戏不仅考验技术,更考验耐心和意志力。

坚持下去。你并不孤单,那个标题画面已经看起来很酷了!

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这很可能是大多数独立游戏面临的最大问题,尤其是当你独自开发或在小团队中工作时。大多数独立开发者没有预算聘请角色设计师(大多数 RPG 都有大量的角色或场景)。自己设计角色有助于控制预算,但这也会增加开发流程的工作量。

通过剔除非核心部分或使用预构建资源来减小游戏体积,可以帮助简化某些流程(例如 MV/MZ 中的 RTP)。

然而,每位开发者都有自己的工作标准。如果你乐在其中,那就放手去做吧。

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哇,40多个角色真的太多了!

找画师做少量角色成本还不算太高,但要做这么多,那绝对是天价,只有大型工作室才负担得起。

我自己也在做一个只有2个主要角色和4个次要角色(外加几个路人)的游戏,虽然工作量很大,但还能应对。但如果是40多个角色,那绝对是“痛不欲生”的程度。

我的建议是:

  • 做好心理准备,接受这将是一项浩大的工程

  • 与画师(或更多画师)建立合资关系,签署保密协议(NDA)和承诺书,如果游戏商业化,则分成收益

  • 找一个已经内置好素材的工具(比如 ULPC - Universal LPC Sprite Sheet Character Generator ),然后直接使用,或者根据需要修改输出结果。

    据我所知,ULPC 不使用 AI,但需要正确署名(导出时会自动提供署名信息)。

至于环境……那完全是另一头巨兽。你可以购买现成的素材包,直接使用,或者在允许的情况下进行修改。

我自己使用的是 CC0 协议的真实照片,以此为基础进行创作;或者自己制作纹理,既可以通过真实照片,也可以通过数字绘画,然后再进行像素化处理。

不过,我完全同意你的观点,我更倾向于专注于系统和叙事,而不是美术,所以说实话,组队合作是最好的选择!

祝你的项目顺利,最重要的是要有耐心!

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谢谢你的建议!我觉得我确实可以尝试那样做,这样我就能先用临时素材继续开发游戏核心部分,等其他一切就绪后再替换或更新它们。

我一定会牢记你的建议,并尽量先专注于完成游戏的核心部分。另外,谢谢你夸标题画面很酷!:eyes: 我做这个画面时其实受到了经典《最终幻想》游戏的启发。:sob:

是的,我同意你的看法。:sob: 有很多独立开发者也面临着同样的处境,有时候我真心佩服他们,即使是一个人或者小团队,也能把游戏做得这么出色。

我也不得不砍掉一些不太重要的概念,把精力集中在核心部分上。当然,所有这些工作都靠我一个人来做,肯定会花很多时间。

即便如此,我依然能够慢慢来,享受这个过程。:sob:

是啊,40多个角色确实挺多的。:sob: 不过,我实际上在正式购买RPG Maker MV之前就开始绘制角色了。老实说,当我刚开始这个项目时,我完全没想到最终会需要这么多角色。:joy:

当然,这40多个角色并不全是可操作的,但它们都是故事中重要的角色。

谢谢你的所有建议!我之前其实从未听说过ULPC。在查看之后,我觉得我可以在一些素材中使用它,看起来非常有用。

目前,我认为我会继续专注于完成游戏的核心部分,同时一点一点地逐步完成美术素材。

再次感谢你的所有建议,也祝你的项目顺利!:sob:

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天哪,这挣扎太真实了!我克服了这一难关,《阿加撒幻想曲》的开发已全面展开,但说实话,那几天我确实焦虑得不行。我的建议是:找到适合你的工作流和资源库,别管别人怎么说,别有任何负罪感,无论采用什么方法。如果你不介意进行大量修改以使其符合你的项目风格,购买来的资源和其他方法也能成为你的得力助手。

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哥们,那帖子太棒了
编辑:比如那张照片

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是的,那种焦虑感确实很真实。:sob: 我还在努力摸索适合我的工作流,尤其是因为我几乎包揽了所有的美术工作。听到其他独立开发者也经历过同样的事情并成功克服,这让我感到欣慰。谢谢你的分享!

谢谢!:sob: 很高兴你喜欢那张照片!

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你会做到的,别担心,只要坚持并保持决心就好!如果你正在上班,暂时别辞职。用朝九晚五的收入来支撑你的“九晚五”(副业/个人项目),直到你彻底摆脱朝九晚五的束缚。

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谢谢!:sob: 我 definitely 计划继续前进,一步一步来。

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这才是精神!

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是的,而且不幸的是,大多数(至少是那些爱发声的)RM社区成员会十字架上任何试图借助AI减轻工作量的人。不过AI 确实有帮助。

编辑:我原本计划在我的主要项目中包含30-40个角色(仅可玩角色!),如果全部由我手动完成,那将极其昂贵或极其耗时。再加上音乐等因素,情况只会更糟。所有的地图绘制、整体设计、战斗平衡、写作等等,本身就非常耗时。

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作为非美术人员,我要设计并制作出既独特又好看的首批原创角色,过程简直让人筋疲力尽。因此,我决定在未来的所有项目中直接使用完全相同的角色和精灵图(仅做少量调整)。XD

所以,我所有的游戏都拥有相同的主角和精灵图,但它们处于不同的世界观和故事中。

这就是我应对无需为角色创作大量素材的一种方法。


至于非玩家角色(NPC)……很多时候我直接给它们使用单色,而不添加任何细节:



……或者,有一次我只是通过噪点滤镜处理了一个DLC精灵图,然后将其用于NPC:


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我完全理解你的感受,真的!
我超级懒,所以只做了主角,NPC都用了默认素材。你知道结果怎样吗……她是游戏里唯一的高个子角色 xD

至于地图,我最后把一半的区域都封起来了,但感觉好像也还行?

当你感到不知所措的时候,看看这个,记住你可以做得更好 xD

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对,没错!:sob: 一个人做游戏的时候,要处理的事情真的太多了。我现在已经在处理40多个角色了,光是完成美术工作就已经是工作量的一部分了。还有地图制作、音乐、文案、平衡性调整、用户界面等等,方方面面都要顾及。:joy: 我觉得找到适合自己的工作流程真的很重要。

老实说,处理工作负载的方法真的很巧妙。:sob: 而且你的项目看起来真的很棒!在不同的世界和故事中复用相同的主角,这确实是一个非常有趣的思路。我可能得从中学习不少东西呢。XD

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笑死 :sob: 作为一个画画也很懒的人,我完全能理解为什么会变成这样。XD 老实说,我觉得你已经做得很好了!希望我也能像你所说的那样进步。:joy: 谢谢你分享这个,也谢谢你的鼓励!

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