类似《绿野仙踪:黄砖路之外》的战斗系统?

标题已经说明了一切,我找到了这款游戏,并且非常喜欢它的战斗系统。有没有办法将其复刻到我的游戏中?

或者,有没有人可以接这个插件的制作委托?以防万一。

对了,我忘了提,这是给 RPG Maker MV 用的

看起来那款游戏的核心机制是每回合四个行动槽。桃乐丝和稻草人消耗一个槽,狮子消耗两个,铁皮人消耗三个,而跳过本轮行动的角色则不会受到攻击。我不知道有没有现成的 MV 插件能直接实现这种槽位池机制,所以这部分可能需要编写自定义插件。

至于“每个角色对特定类型的敌人造成更高伤害”这一部分,你可以通过插件以外的方式接近实现。给每个角色添加“攻击属性”特性,并为每种敌人类型添加对应其最脆弱属性的“属性倍率”特性即可。

你主要想要的是槽位系统,还是也包括其他部分?了解这一点有助于任何承接此委托的人更好地评估工作范围。

特别是所谓的“比例”系统。

队伍槽位中,每个角色占用一定的“分数”,如果未被使用,则不会被选中。

我在寻找类似这样的机制,并且希望它能够更加“动态”,以便我进行调整。

“未被锁定”的那一半状态,也许你可以不用插件就能模拟。创建一个类似“休息”的状态,并将“锁定率”属性设为 0%,让该状态在回合结束时消失。敌人会根据锁定率加权随机选择单一目标,因此锁定率为 0% 的角色应该不会成为目标。不过,那些攻击所有盟友的技能会忽略这一点,所以它们仍然会命中这些角色。

如果你想让某位角色在回合中休息,你可以给每个角色添加一个“休息”技能,该技能会施加上述状态,并将其速度设置为较高值,使其在敌人行动之前生效。敌人在开始行动时选择目标,因此只要“休息”技能先于敌人行动,敌人就会跳过该角色。

关于技能槽消耗的问题,我认为这部分需要真正的插件支持,因为默认的战斗系统中,每个角色每回合都要选择一个指令,而且没有共享的资源池可供消耗。如果你委托开发,也许可以要求将每个角色的消耗设置为“注释标签”(notetag),并将资源池大小设置为变量,以便你以后可以调整数值。