みなさん、こんにちは。
1年以上にわたり休むことなく開発を続けてきたため、ようやく自分のゲームを世に送り出すことにしました。このプロジェクトは私が心から愛するものです。このゲームは、「もし私がRPGをプレイするとしたら、どんなものが欲しいか?」という問いへの答えです。
私は自分自身にこの問いを投げかけ、自分のスキル、汗、血(実際にはあまり)、涙を注いでゲームを作ることを決めました。そこで、ご紹介します——『SHIFTING SHADOWS』です。
注: 現在、主にアートワークやタイルセットへの投資資金を集めるためにKickstarterでクラウドファンディングを行っています。現在資金がないため、将来のビジュアルのイメージとして使用できるAI生成のアートをプレースホルダーとして一部使用しています。
Substack: http://soledel.substack.com
Facebook: https://www.facebook.com/profile.php?id=61594908104825
Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/cledesma591/shifting-shadows?ref=user_menu
イントロダクション
ベル・オーリン王国は、死、モンスター、悪魔を伴う不吉な影に飲み込まれていました。行き詰まり、選択肢も尽きた中、ベル・オーリン要塞のリーダーであるモウラは、過去に戦死した英雄たちを蘇らせて要塞を影から守るため、禁じられた死霊魔法の使用を決断しました。
見どころ:戦闘と成長システム
『SHIFTING SHADOWS』では、プレイヤーは必要に応じて戦闘中にキャラクターを切り替えることができます。また、戦闘中にクラスを「シフト」(変更)することも可能で、これによりキャラクターのクラスが変化します。例えば、アイザックには4つのクラスがあります。主に範囲攻撃(AoE)に特化した戦士、単体攻撃に特化した剣闘士、標準的な剣と盾のタンクである十字軍騎士、そしてこれら4つのクラスを連携させるために使用されるファイターです。これらのシフトは互いに連携してキャラクターを強化します。
ゲームにはスロットル/敵意システムがあり、キャラクターの脅威度を常に把握することが生存にとって重要です。タンクには3つのタイプがあります:物理、魔法、そして回避です。回避タイプは私が最も気に入っており、『ファイナルファンタジーXI』の忍者ジョブに100%インスパイアされています。
もう一つの見どころは、ゲームのヒーラーの一人であるクレアです。私は『ワールド・オブ・ウォークラフト』のディシプリン・プリーストを作りたかったので、まさにそれを作りました。クレアはMPを大量に消費する緊急の大回復でパーティーを支えますが、彼女の真のシフトである「 Cleric(聖職者)」は敵にダメージを与える魔法を唱え、そのダメージの一部がパーティーメンバーのシールドになります。「Priest(司祭)」という彼女の別のシフトは、これらのシールドを活用し、強化するか、犠牲にしてキャラクターを回復・強化します。回復がカバーされている場合、クレアはさらに「Scholar(学者)」シフトを通じてゲームの主要なバフ担当でもあります。このシフトにより、彼女はパーティーにバフを維持できますが、その間、数ターンは操作できません。
『ファイナルファンタジーXI』から借用したもう一つの概念はスキルチェーンです。ゲームが進むにつれて、シフトやキャラクターの切り替えがよりスムーズに行えるようになります。スキルチェーンは行われたコンボに応じてバーストダメージを与えます。例えば、アイザックの「ファストブレード」とダンテの「エーテルストライク」は雷属性のダメージに基づくスキルチェーン「インパクト」を生み出します。
ゲームのキャスターの一人であるドーンは、雷属性の魔法を使ってこのチェーンを締めくくることができます。これにより、ドーンの通常ダメージの3倍のダメージを与えるマジックバーストが発生します。これは、特に中盤から後半の強力な敵を倒すための強力なツールとなります。
簡潔なシノプシス
私は、キャラクターのカスタマイズをメインフォーカスとしたゲームを作りたかったです。また、アイテムなどの要素においてランダム性(RNG)も取り入れたいと考えていました。これらの機能の一部は以下の通りです:
- シフトシステム
- アクティブタイムバトル(ATB)戦闘
- 戦闘中のキャラクター切り替え
- スキルチェーン
- マジックバースト
- 脅威度とタンキング
- パリーとシールドのメカニクス
- サモン(召喚)
- キャラクター固有の戦闘メカニクス
- アストラルグリッド
- レゾナンスシステム
- アセンション
- マスタリー
- クラフティング
- ガザリング
- 採鉱
- 薬草採取
- 伐採
- 釣り
- 装備のアップグレード
- ランダムなドロップ
- レアでユニークなギア
- アフィックスとサフィックス
- ジェムソケット
- デシンテシス(分解)
- 職業
- クエストシステム
- ベストiaire(魔物図鑑)
- ワールドマップとランドマークシステム
- アストラルマップ
- トルースイート探索
- 水泳
- ダイビング
- フックショットによる移動
- 登攀
- 乗り物
- ユニークなダンジョンメカニクス
- パズルダンジョン
- 環境ハザード
- 遠征システム
- ボスメカニクス
- キャラクタークラスの成長
- オープンワールド探索
- カスタムバトルUI
- カスタムメニュー
- カスタムセーブシステム
- ストーリードリブンの成長
私は特に『ファイナルファンタジーXI』をはじめとするファイナルファンタジーシリーズ、そして『Diablo 2』、『Path of Exile』、『Grim Dawn』などのアクションRPGから多くのインスピレーションを受けています。
追加属性、異なるレア度のギア、およびキャラクターが装備から学ぶパッシブシステムである「マスタリー」を強調した装備メニューです。『ファイナルファンタジーIX』と同様に、プレイヤーがこれを装備します。キャラクターは10のキャパシティポイントから始まり、習得済みのパッシブの多くは2〜3ポイントのコストがかかります。キャラクターはクラスをマスターすることでキャパシティポイントを獲得します。各キャラクターには4つのクラスがあります。
プレイヤーはここで破壊可能な環境からランダムなドロップを収集している様子が見えます。プレイヤーは箱、樽、壺を壊してアイテムを手に入れることができます。これらのアイテムの一部は、メインハブであるベル・オーリンでクラフティングに使用されます。ゲームには堅牢なクエストシステムがあり、すべてのダンジョンには独自のメカニクスとパズルがあり、プレイヤーはそれらを解決して終端に到達する必要があります。左側に照明、右上にミニマップが表示されています。
ゲーム内のキャラクター/アクターには、強くなるためのさまざまな方法があります。上記は「レゾナンスシステム」です。現在、その内部には4つの成長システムが組み込まれています:アストラルグリッド(プレイヤーが新しい能力を学び、筋力や器用さなどの基本属性を強化できる)、ディシプリン(キャラクターは2レベルごとにポイントを獲得し、アストラルグリッド内で習得した能力を強化できる)、マスタリー(キャラクターがレベルアップするにつれて自然に習得する特性)、そしてアセンション(キャパシティポイントを使用して装備できる、装備から習得する特性)。
メインメニューのスクリーンショット。ストーリーが進むにつれて、より多くの味方がパーティーに加わり、戦闘中に切り替えて使用することができます。戦闘で使用できるキャラクターは4人に制限されません。
私の投稿をご覧いただき、時間を割いていただきありがとうございます。このゲームの進捗とカスタマイズされたシステムについて、非常に興奮しています。クラフティングについては言及しませんでしたが、これも含まれます。この巨大なプロジェクトは、RPG Maker MZを使用して1600時間以上をかけており、このゲームの構築を始めてからこれだけの時間が経過したことは驚くべきことです。
ありがとうございます。ぜひ私の作品をサポートしていただけると幸いです。フォーラムでは合計4枚までの画像しか投稿できませんが、私のSubstackにはゲームの特定の部分を強調する動画を含むより多くの情報が含まれています。
Soledel Studios



