步骤1:创建新的2D精灵角色游戏对象
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首先,请准备一张2D精灵角色的图片。如果没有合适的图片,请下载并使用以下示例图片。
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将图片拖放到文件系统窗口中进行加载。
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创建一个新的游戏对象场景。在中央编辑器窗口的标签页上点击“+”以打开新标签页,然后在场景窗口中选择“Game Object”。
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设置窗口将打开,请按如下方式进行配置:
- 对象名称:请自行设定。
- 模板:characters
- 模板类型:2DSprite Character Base
- 组:Player
- 由输入设备操作的对象 (Objects to be manipulated by input devices.):开启
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完成基本设置后,将生成一个游戏对象场景。首先请保存它。可以通过右键点击未保存的标签页,或使用快捷键 Ctrl+S 将其保存到任意位置。
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加载角色图片。点击场景窗口中的 Sprite2D。
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在检查器窗口的 Texture 属性中,从文件系统拖放步骤2中加载的角色图片。
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角色已加载,但应该会直接显示整个精灵表。现在我们需要将其分割。
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在检查器窗口中设置 Animation > Hframes 和 Vframes。
- Hframes:水平方向排列的帧数。对于示例图片,请设置为 5。
- Vframes:垂直方向排列的帧数。对于示例图片,请设置为 4。
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尝试逐个移动下方的 Frame 值。如果分割正常,动画应该从 0 开始逐帧播放。需要注意的是,在 Godot 中,原则上第一个数据的索引是从 0 开始的。因此,Frame7 实际上是第 8 帧,会偏移一位。请注意这一点。
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接下来,调整过大的碰撞判定区域。在场景窗口中选择 CollisionShape2D。应该会选中一个青色的矩形。这是用于判定与地面或敌人碰撞的墙壁判定区域。
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调整墙壁判定区域以匹配角色大小。选择四角的控制点并移动以调整尺寸。
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接下来同样调整 HitCollision。这是用于判定攻击碰撞的受击判定区域,建议将其设置为比墙壁判定区域稍大一些。
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最后是 AttackCollision。它表示攻击范围,但其具体用法会根据制作的动画类型而有很大差异,因此首先将其禁用。选择 AttackCollision,并在检查器中将 Disabled 设为开启。
AttackCollision 已变为灰色。如果仍然觉得它碍眼,可以点击 AttackCollision 右侧的
图标将其隐藏。
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完成以上步骤后,请右键点击标签页或使用 Ctrl+S 进行保存。
提示:隐藏与禁用
虽然可以通过场景窗口中的
图标切换显示与隐藏,但这仅控制编辑器中的可见性。仅隐藏对象并不会停止其运行,它实际上仍在后台运作。若要停止其运行,请在检查器中禁用该对象,或直接删除该节点。










