教程:从零开始的ACTION GAME MAKER 第一章

第一章:了解 Godot Engine 和 ACTION GAME MAKER

简介

本教程专为那些完全没有游戏制作知识、不会编程,但仍希望制作专业级游戏的读者设计。我们将从零开始,学习如何使用“ACTION GAME MAKER”制作游戏。

在第一章中,在正式开始游戏制作之前,我们将学习以下基础知识:

“ACTION GAME MAKER 是一款什么样的工具?”

“其基础的 Godot Engine 是一款什么样的引擎?”

“Godot Engine 的基本操作方法。”

ACTION GAME MAKER 与 Godot Engine

ACTION GAME MAKER 是什么?

ACTION GAME MAKER 是对 Godot Engine 进行定制后的版本,Godot Engine 是一种被称为“游戏引擎”的“用于制作游戏的软件”,与 Unity 和 Unreal 类似。它专为完全不懂编程的人士设计,使其能够轻松使用。

Godot Engine 是什么样的引擎?能做什么?

Godot Engine 是近年来迅速普及的游戏引擎。

它是一种通用游戏引擎,可制作各种类型的游戏,拥有与 Unity 和 Unreal Engine 等相媲美的丰富功能和高性能。

不仅适用于 PC,还可用于制作手机游戏、Nintendo Switch 游戏等多种游戏。关于具体能制作哪些游戏,请查看以下官方展示视频:

正如上述所示,Godot Engine 是一款功能强大的通用游戏引擎,但必须掌握编程技能ACTION GAME MAKER 通过提供专用的可视化脚本系统,旨在让不懂编程的人也能使用 Godot Engine。

由于可以完全使用 Godot Engine 的 2D 功能,使用 ACTION GAME MAKER 也可以制作出展示视频中那样的 2D 游戏

使用可视化脚本能制作什么样的游戏?

有人可能会想:即使 Godot 是一款强大的引擎,如果不使用编程而仅靠可视化脚本,能制作的游戏类型是否会受到限制?

本作采用的可视化脚本系统继承自前作《ACTION GAME MAKER MV》。在前作中,凭借该可视化脚本系统的高度自由度,不仅制作了跳跃动作类游戏,还制作了射击、格斗、益智、RPG 等多种类型的作品

此外,已有超过 60 款游戏在 Nintendo Switch™上发布

ACTION GAME MAKER 是在继承前作《ACTION GAME MAKER MV》的可视化脚本系统基础上,进一步融合了 Godot 的高级功能而开发的。

首先让我们熟悉一下 Godot Engine

在使用 ACTION GAME MAKER 之前,请先尝试操作基础工具 Godot Engine。ACTION GAME MAKER 是在 Godot Engine 基础上添加了专用功能,因此其基本 UI 与 Godot Engine 完全相同,可以直接作为 Godot Engine 使用

创建新的“项目”

启动 ACTION GAME MAKER 后,会弹出一个称为“启动器”的界面,用于管理“项目”。您可以将“项目”理解为制作游戏的作业场所。

首先,请点击左上角的“+新建”来创建新项目。

您可以输入项目名称,这里请输入“Tutorial”。项目名称将直接作为游戏名称,因此建议使用易于识别的名称。

输入完成后,请点击“创建并编辑”按钮。

在此创建的项目将保存在用户目录下的 Documents/ActionGameMaker/{项目名称} 文件夹中。

Godot 的核心概念:“场景”与“节点”

在开始实际操作之前,请先了解 Godot 游戏制作中至关重要的“场景”和“节点”概念。

在 Godot 中,通过创建“场景”并在其中放置“节点”来构建游戏。

这个概念可能稍显抽象,让我们用游乐园来举例说明。“场景”相当于游乐园中的游乐设施,“节点”则是游乐设施的组成部分。 以过山车为例,轨道、支柱、车厢等都属于“节点”。

将这些游乐设施放置在“项目”这片土地上,就能构建出一个完整的游乐园。

Godot 的界面布局

现在,您应该已经打开了如下界面。这就是 Godot 以及 ACTION GAME MAKER 的基础界面。

各个显示区域按如下方式划分:

虽然看起来有很多窗口,显得复杂,但 Godot 的界面设计遵循以下理念:

“左侧选择,中间查看,右侧调整”

左侧窗口

场景(Scene):列出场景中的所有节点。可以想象为游乐设施的各个部件逐一展示。

文件系统(File System):列出整个项目中的所有素材。在游乐园的例子中,可以将其理解为已运抵建设工地的材料堆放区。

中间窗口

编辑器画面(Editor View):显示场景的整体视图。您可以在该窗口中放置部件,构建游乐设施。

右侧窗口

检查器(Inspector):显示在左侧选中的节点信息。用于调整所选部件的设置。例如,可以更改过山车的颜色或调整其最高速度。

虽然还有一些未说明的窗口,但先掌握这一基本理念会更容易理解。接下来,让我们实际操作一下吧。

尝试创建“场景”。

首先,需要创建“场景”的根“节点”。根节点正如字面意思,是场景的根基(源头)。接下来要创建的是游乐设施、小卖部等,即决定要制作内容的类型。

请点击屏幕左上角的“创建根节点”,然后选择“2D 场景”。

“创建根节点”已变为 Node2D。这就是根节点。Node2D 是构成 2D 画面的基础节点,因此选择它意味着您决定制作 2D 游戏。

保存场景。

中央编辑器画面的左上角显示有**[未保存](*)**。仅创建场景并不会自动保存,因此请先进行保存。

  1. 右键点击显示为**[未保存](*)**的标签页。

  2. 弹出菜单后,选择“将场景另存为”。

  1. 将弹出一个类似资源管理器的窗口。这是显示项目中“文件系统”文件夹和文件的界面。您可以将其理解为存放游乐园建设所需材料的仓库

  1. 底部的文件名默认为 node2d.tscn。如果直接保存,后续查找时会遇到困难,因此请将其重命名为 test_scene.tscn 并保存

虽然初始时已存在名为 AGMaker 的文件夹,但这是 ACTION GAME MAKER 功能用于集中存储数据的区域,为避免混淆,保存时请勿选择任何文件夹。

  1. 如果保存成功,[未保存](*)将变为test_scene。同时,在屏幕左下角名为**[文件系统]的窗口中,应该能看到test_scene.tscn**文件。

尝试在场景中放置节点

接下来,让我们学习如何处理节点。我们将创建新节点,将其放置在游戏世界中,并进行自定义。

首先,让我们在场景中放置一个矩形。

这是“左侧选择、中间查看、右侧修改”中的“左侧选择”部分。

  1. 将用于绘制矩形的节点放置在场景中。在 Godot 中,用于在 2D 屏幕上绘制矩形的节点称为“ColorRect”。正如其名(Color 颜色 + Rect 矩形),这是一个具有绘制带颜色矩形功能的节点。

  2. 点击场景窗口左上角的“+”(添加子节点)按钮。

  1. 在顶部的搜索栏中输入“ColorRect”,然后从结果中选择名为“ColorRect”的节点。

  1. 点击“创建”按钮。

  2. 中央编辑器画面中出现了一个纯白色的矩形。这就是由 ColorRect 节点绘制的矩形。

在测试运行中启动游戏画面

  1. 让我们立即开始测试运行。点击屏幕右上角的**“运行当前场景 (F6)”**按钮来执行测试运行。

:warning: 有一个类似的按钮叫“运行项目 (F5)”,但它会运行另一个场景,因此请务必使用“运行当前场景”来启动。

  1. 一个新的窗口将打开。这就是游戏实际启动时的显示效果。矩形被绘制在何处呢?…如果未移动位置,它应该显示在左上角。

  1. 确认显示后,请点击右上角的 ✕ 按钮关闭窗口。

如果未显示,请先关闭窗口,然后再次尝试“运行当前场景 (F6)”。如果仍然看不到,可能是矩形的位置被移动了,请在继续下一步后再次尝试。

尝试操作编辑器界面

目前,矩形显示在左上角,效果不佳。中央的编辑器界面是场景的预览画面,让我们在这里进行操作,调整显示效果。

这是**“左侧选择,中间查看,右侧修改”中的“中间查看”**部分。

  1. 首先尝试预览画面的放大和缩小。在选中编辑器界面的状态下,滚动鼠标中间的滚轮。向前滚动可放大,向后滚动可缩小。当前的缩放比例会显示在编辑器界面的左上角。

  1. 尝试移动预览画面的位置。继续选中编辑器界面,点击鼠标中间的滚轮(按下滚轮)。鼠标图标应该会变成十字箭头,按住滚轮并移动鼠标,预览画面的位置就会随之移动。

  2. 结合放大缩小和预览移动功能,让位于绿色线和红色线十字交叉点(此处称为原点)右下方的蓝色细线矩形显示在视野内。这个蓝色矩形代表游戏画面的区域。ColorRect创建的白色矩形位于蓝色矩形的左上角,因此在测试运行时也会显示在该位置。

尝试操作白色矩形的位置

将白色矩形移动到游戏画面的中央。

  1. 点击ColorRect节点,使其处于选中状态。

  1. 在编辑器界面顶部的操作面板中,点击**“移动模式(W)”**进行切换。

  1. 在此模式下,可以移动选中节点的位置。在编辑器界面中,按住鼠标左键拖动,将矩形移动到画面(蓝色矩形)的中央。

  1. 再次运行测试,确认显示效果。在右上角的菜单中选择**“运行当前场景(F6)"**。

  1. 如果移动成功,矩形应该会显示在游戏画面的中央附近。

尝试在 Inspector 中更改 ColorRect 的颜色。

目前 ColorRect 节点是纯白色的,但作为节点功能,您可以更改其颜色。让我们尝试将其更改为另一种颜色。

这是“左侧选择,中间查看,右侧更改”中的“右侧更改”部分。

  1. 在左侧的场景窗口中选择 ColorRect 节点。

  2. 查看右侧的 Inspector 窗口。这里列出了许多设置项。这些设置项列出了所选节点可用的功能。每个项目都称为“属性”。以过山车为例,这里显示的是可以更改的内容,如最高速度和车身颜色。

  3. 本次要更改的项目是清晰易懂的、位于最上方的“颜色”属性点击“颜色”旁边的纯白色矩形

  1. 您可以通过多种方式更改颜色,但让我们使用最直观的默认 RGB进行设置。RGB 是 Red(红)、Green(绿)、Blue(蓝)的缩写。显示器通过混合这三种颜色的光来表现各种颜色。

提示:有些人可能会觉得混合三种颜色会变成黑色。如果是颜料,这是正确的,但这里是“光”,因此当两束光重叠时,光量会加倍,变得更亮。这种颜色混合方式称为“加色混合”。

  1. 尝试将 R 的值从 255 改为 0。如上图中所示,矩形应变为青色,即绿色和蓝色的混合色

  1. 通过这种方式,在 Godot 中,您可以通过在右侧的 Inspector 中更改属性(设置项)来自定义节点

尝试向“场景”添加用于绘制图像的“节点”

接下来,让我们更深入地了解节点的操作。

当放置多个节点时,它们之间的位置关系会如何呢?让我们实际尝试一下。

这次,我们尝试放置一个不仅仅是正方形的图像。我们将使用具有显示图像功能的 Sprite2D 节点。该节点是用于显示 2D 图像(精灵)的节点。

  1. 在左侧的场景画面中选择 Node2D。这是因为新添加的节点将作为所选节点的“子节点”被放置,即以所选节点为父节点。“子节点”是指依附于父节点的节点。以过山车为例,车厢内的车轮或座椅等更小的部件就是子节点。由于我们这次希望新设置的 Sprite2D 是独立于 ColorRect 的,而不是其附属品,因此请选择 Node2D。

  1. 在选中 Node2D 的状态下,点击左上角的 + 按钮(添加子节点)。

  2. 在上方的搜索栏中输入“Sprite”,然后选择名为 Sprite2D 的节点。

  1. 点击“创建”按钮。左上角的画面中出现了 Sprite2D……但似乎没有其他变化。这是因为尚未设置“要显示哪张图像”的信息

  2. 在左侧进行选择,在右侧进行设置。请在左侧画面中选择 Sprite2D,然后查看右侧画面中的检查器(Inspector)。

  1. 本次要设置显示图像的属性是位于最上方的“纹理”(Texture)。

“纹理”是指贴在游戏内物体上的图案或贴纸。

  1. 请点击纹理旁边的 <空>。会出现许多选项,请点击最下方的“加载”(Load)按钮。

  1. 将打开如下所示的文件选择窗口。应该只会显示 AGMaker 文件夹和 icon.svg 图像。这两个是在使用 ACTION GAME MAKER 创建项目时自动生成的。

此外,此处显示的内容与屏幕左下角的“文件系统”中显示的内容是相同的。test_scene.tscn 没有显示,因为它与图像无关,因此被过滤器排除了。

在 Godot Engine 中,只能使用“文件系统”中的素材。无法直接选择电脑中的文件来使用。要处理素材,必须先将它们搬运到游乐园建设工地(项目)的仓库(文件系统)中。

  1. 首先,选择仓库中已有的 icon.svg。在蓝色正方形的左上角,即红线和绿线相交的部分,应该会显示图标。这样,您就可以将图标图像作为贴纸贴在 Sprite2D 节点上了。

学习节点的显示顺序。

在场景窗口中选择 Sprite2D,使用编辑器画面中的移动工具进行移动,使其与浅蓝色矩形重叠。

您应该能看到图像显示在浅蓝色矩形的上方。这是因为在 Godot 中,场景窗口中位置靠下的对象会显示在前景

让我们尝试在场景窗口中交换顺序。在场景窗口中点击 Sprite2D 并拖动,将其放置在 ColorRect 和 Node2D 之间。

现在,浅蓝色矩形显示在图标的前面。

因此,在 Godot 中,场景窗口中位置越靠下的对象,在游戏画面中显示得越靠前

学习子节点的概念

刚才的说明中提到了“子节点”,让我们实际尝试一下它会如何运作。

这次我们将 Sprite2D 设为 ColorRect 的子节点。

  1. 像之前一样点击并拖动 Sprite2D,将其放置在 ColorRect 上。

  1. 显示已变为如下状态。Sprite2D 显示在 ColorRect 下方,并向右偏移了一些。这就是成为子节点后的状态。

  1. 由于子节点在场景窗口中位于 ColorRect 下方,根据“场景中下方显示在前”的规则,在场景中也显示在 ColorRect 的前方。

  1. 接下来,尝试移动父节点 ColorRect,观察子节点 Sprite2D 会发生什么变化。

  2. 在左侧的场景画面中选择 ColorRect 节点,并将中央的编辑器画面切换为移动模式。

  3. 如果正确成为了子节点,移动 ColorRect 节点时,Sprite2D 也会随之一起移动

  1. 通过将 Sprite2D 设为子节点,就可以像这样将其作为 ColorRect 的附属部分进行统一管理操作。

第一章回顾

至此,我们已经学习了 Godot 的基本概念和操作方法。在第一章中,我们通过节点的创建和操作,掌握了以下基本事项:

“在 Godot 中,通过将节点放置在场景中即可制作游戏”

“在左侧选择窗口,在中央查看,在右侧进行修改”

“在场景窗口中,下方的节点在游戏画面中会显示在前方”

接下来,我们将正式使用“脚本”来让游戏运行起来,使其成为可游玩的娱乐项目……但在 Godot Engine 中,编程技术是必需的。要将游戏打造到可实际游玩的状态,需要从基础开始逐步学习编程,而这需要大量的时间。

不过请放心,如果使用 ACTION GAME MAKER 的可视化脚本,无需任何前置学习即可立即开始制作游戏。

ACTION GAME MAKER 正是为那些不懂编程却想尝试在 Godot 中制作游戏的人们而设计的。

在第二章中,让我们开始学习 ACTION GAME MAKER 的可视化脚本吧。