本课程旨在创建全新的2D精灵角色。
您可以学习2D精灵动画的基本操作。
本课程将使用第一个教程中使用的教程项目。
请先打开项目并做好准备工作。
本课程旨在创建全新的2D精灵角色。
您可以学习2D精灵动画的基本操作。
本课程将使用第一个教程中使用的教程项目。
请先打开项目并做好准备工作。
首先,请准备一张2D精灵角色的图片。如果没有合适的图片,请下载并使用以下示例图片。
将图片拖放到文件系统窗口中进行加载。
创建一个新的游戏对象场景。在中央编辑器窗口的标签页上点击“+”以打开新标签页,然后在场景窗口中选择“Game Object”。
设置窗口将打开,请按如下方式进行配置:
完成基本设置后,将生成一个游戏对象场景。首先请保存它。可以通过右键点击未保存的标签页,或使用快捷键 Ctrl+S 将其保存到任意位置。
加载角色图片。点击场景窗口中的 Sprite2D。
在检查器窗口的 Texture 属性中,从文件系统拖放步骤2中加载的角色图片。
角色已加载,但应该会直接显示整个精灵表。现在我们需要将其分割。
在检查器窗口中设置 Animation > Hframes 和 Vframes。
尝试逐个移动下方的 Frame 值。如果分割正常,动画应该从 0 开始逐帧播放。需要注意的是,在 Godot 中,原则上第一个数据的索引是从 0 开始的。因此,Frame7 实际上是第 8 帧,会偏移一位。请注意这一点。
接下来,调整过大的碰撞判定区域。在场景窗口中选择 CollisionShape2D。应该会选中一个青色的矩形。这是用于判定与地面或敌人碰撞的墙壁判定区域。
调整墙壁判定区域以匹配角色大小。选择四角的控制点并移动以调整尺寸。
接下来同样调整 HitCollision。这是用于判定攻击碰撞的受击判定区域,建议将其设置为比墙壁判定区域稍大一些。
最后是 AttackCollision。它表示攻击范围,但其具体用法会根据制作的动画类型而有很大差异,因此首先将其禁用。选择 AttackCollision,并在检查器中将 Disabled 设为开启。
完成以上步骤后,请右键点击标签页或使用 Ctrl+S 进行保存。
虽然可以通过场景窗口中的
图标切换显示与隐藏,但这仅控制编辑器中的可见性。仅隐藏对象并不会停止其运行,它实际上仍在后台运作。若要停止其运行,请在检查器中禁用该对象,或直接删除该节点。



动画集详细设置
ACTION GAME MAKER的动画默认设计为根据对象的显示方向自动翻转,对于普通的侧视视角动画,直接使用即可。
但是,如果您希望在前冲步和后退步播放不同的动画,或者在俯视视角游戏中为4方向(或8方向)分配移动动画,则需要进行手动详细设置。各设置项内容如下:
Animation: 指定要播放的动画。
自动Y轴翻转(Auto Y Flip): 设置自动翻转。若进行手动设置,请将其关闭。
显示方向设置(Eight Direction): 当角色朝向所选方向时,指定对应的动画。
添加方向(+Add Direction Variant): 默认情况下每个类别对应一个动画,通过此按钮可以添加多个动画。
添加动画集(+Add Animation Category): 用于手动添加动画类别,通常不需要使用。
俯视视角设置示例(4方向)
角色朝向
前文提到角色会根据显示方向进行翻转,但角色的朝向默认设置为“面向右侧”。
像示例图片中那样绘制为右向的角色没有问题,但对于左向绘制的角色,需要手动进行以下设置:
请启用BaseSettigs中的Enable Auto HFlip复选框。
AnimationPlayer与AnimatedSprite2D
Godot中有一个专门用于精灵动画的节点AnimatedSprite2D,但在ACTION GAME MAKER中无法直接播放。不过,通过以下方法可以间接使用。在需要切换大量精灵图时,推荐采用此方法。
图形课程到此结束。
本教程仅说明了基本使用方法,但结合Godot的AnimationPlayer功能,可以实现非常丰富的表现效果。
希望大家多多尝试,如果创造出优秀的表现,欢迎在社交媒体或公会中分享。
欲学习其他课程,请点击此处!
2. 脚本课程
适合希望使用默认角色实现各种动作和系统的人。
3. 表现强化课程
适合希望添加具有Godot特色的酷炫表现效果的人。