“BaseSettings 节点的_revival_condition_after_extinction 属性导致崩溃错误!——在父对象配置时复现条件报告”//“错误报告:BaseSettings 中的 _revival_condition_after_extinction 导致编辑器崩溃——在对象位于父节点下时复现”//对象超出摄像机复活bug

bug1:

bug1(簡易版):

「みなさん、お世話になっております。

BaseSettings ノードの_revival_condition_after_extinction(消失後の復活条件)で不具合が発生しましたので報告します。

■ 現象概要

  • 条件:オブジェクトを「カメラから離脱」または「シーン切り替えで戻った時」に、エディタが完全にフリーズする。
  • 検証:新規プロジェクトで単体テストすると「安定して復活」するのに、シーン内の「親オブジェクト配下」に配置するとクラッシュするようになります。

■ 再現手順(簡易版)

  1. BaseSettings に_revival_condition_after_extinctionを設定。
  2. オブジェクトを単体で配置 → 正常復活(新規プロジェクト)。
  3. 同オブジェクトを既存シーンの「親オブジェクトの子として配置」→ カメラ離脱 / シーン切り替え時にエディタフリーズ。

環境は [ここに自分の環境情報(Godot バージョン / Actions Game Maker バージョン等)を追記] です。

どなたか同じ現象に遭遇したり、原因究明のヒントをお持ちの方がいましたら、教えていただけると助かります!」

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“Hi everyone,

I’m reporting a bug with the _revival_condition_after_extinction property in the BaseSettings node.

■ Bug Summary

  • When an object:
    • Moves out of the camera view, or
    • Returns after scene switching
      The editor freezes completely.
  • Strangely: In a new project, the object revives stably when tested alone. But if placed as a child of a parent object in the scene, it crashes.

■ Reproduction Steps (Simplified)

  1. Set _revival_condition_after_extinction in BaseSettings.
  2. Place the object alone in a new project → Revives normally.
  3. Place the same object as a child of a parent node in an existing scene → Editor freezes on camera exit/scene switch.

My environment: [Add your details here, e.g., Godot version, Actions Game Maker version]

If anyone has encountered this or has tips to debug, please share! Thanks!”

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今天我遇到了一个bug
1.BaseSettings节点下的图中属性(消失后的复活条件)不论是离开摄像机还是切换场景回来后编辑器都会卡死

2.我在开新项目里面测试这个bug时候
对象可以稳定复活
但是把对象放在场景里面的父对象下面时候,又会闪退了。

“大家好,我终于找到 bug 的原因了!

■ 已修复的 Bug
对象生成/删除时出现问题的原因,似乎是必须将对象放置在 ObjectRoot 下才能稳定运行这一机制。新创建的对象没有问题,但现有的预制(Prefab)场景中的对象却会崩溃……

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“大家好,我终于追踪到了 bug!

■ 已修复的 Bug
对象生成/删除的问题是因为对象必须放置在 ObjectRoot 下才能稳定工作。新对象运行正常,但预制场景中的对象(已存在的)如果不移动到该位置就会崩溃……

■ 新问题(Roguelike 开发)
现在,我该如何:
跨层级连接放置在 ObjectRoot 之外的预制场景对象
(例如:敌人检测玩家,物品触发全局事件)

Roguelike 游戏需要随机生成和复杂的层级结构——我希望能够灵活地使用预制件。有什么聪明的方法可以在不强制将对象置于 ObjectRoot 下的情况下实现连接吗?

环境:[请添加 Godot 版本、工具版本等]

提前感谢!”

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我找到了 bug 所在:对象需要放在 /ObjectRoot/ 下,生成和删除才不会出问题。

现在的问题是,对于预制件中已创建好的场景内的对象,如何实现跨层级互动呢?在做肉鸽(Roguelike)游戏时遇到此问题。

正在处理与对象在对象根结构中的功能相关的调整。

该调整将在即将发布的更新中提供,但我目前无法提供确切的时间表。

希望此次更新能解决您报告的问题,但我们需要在更新发布后进行确认。

谢谢,官方团队喵~