教程:脚本课程 #5 - 让我们创建场景过渡

在本课程中,您将学习 ACTION GAME MAKER 脚本的基础知识。

第 5 部分,我们将创建 场景过渡


开始课程前的准备工作

您将继续使用 第 1 至第 4 部分 中的同一个项目。
请打开该项目以开始学习。

步骤 1:创建标题画面并尝试通过场景过渡进行移动

  1. 打开一个新的场景标签页并创建一个新的游戏场景。将其命名为 title 并保存。
  2. UI 下添加一个 ColorRect 节点。
  3. 扩展 ColorRect 以覆盖菜单显示区域。
  4. 由于白色太亮,将 Color 属性更改为黑色。
  5. UI 下添加一个 Label 节点。这用于显示文本。
  6. Text 属性中输入 "SAMPLE GAME PROJECT PRESS A START"
  7. 创建一个新的 LabelSettings 并将字体大小设置为 80
  8. 将水平对齐方式设置为居中,并将 Label 移动到屏幕的大致中心位置。
  9. 至此,一个非常简单的标题场景已完成。
    现在切换到顶部的 场景过渡 标签页。
  10. title.tscn 场景放置在 game_scene 的左侧,并像可视化脚本中那样,从 title 连接到 game_scene
  11. 切换条件 中,将其设置为在按下 A 键输入时触发。
  12. 将过渡前和过渡后的效果均设置为 BLACK
  13. 右键单击 Title 并选择 设为起始场景
  14. 进行测试运行。如果设置正确,标题场景应该会显示,按下 A 键或 Z 键应过渡到游戏场景。

测试存在多个场景的情况

如果在打开特定场景时按下测试运行按钮附近的 :clapper_board: 图标(或按下 F6),您可以仅运行该场景。
image

但是,在此模式下场景过渡可能无法正常工作。
如果您也想测试过渡效果,最好在 场景过渡 标签页中将场景设置为 起始场景,并从此处开始测试。

步骤 2:使用传送门在场景之间移动

  1. 切换到 game_scene 标签页。在 UI 下创建一个新 Portal 节点。
  2. 设置传送门的属性:
  1. 进入效果退出效果均设置为 BLACK
  2. Layer 2 添加到 CollisionMask
    这是因为示例玩家位于第 2 层。如果掩码仅包含第 1 层,则不会发生碰撞。
  3. Portal 节点本身(而不仅仅是 PortalCollision)移动到舞台的最右侧。
    Portal 节点的位置决定了下一个场景中的生成位置。
  4. 调整 PortalCollision 的大小,使其变窄以避免意外触发。
  5. 现在创建目标场景:
  • 在文件系统中,复制 game_scene.tscn 并将其命名为 game_scene2.tscn
  1. 打开 game_scene2删除玩家对象。
    否则,玩家会出现两次。
  2. Portal 节点移动到地图的左边缘。
  3. 调整 PortalCollision 的位置。
    如果它位于 Portal 节点的右侧,请将其移动到左侧。
  4. 更改 game_scene2Portal 的属性:
  • 将输入方向设置为
  • 目标场景设置为 game_scene.tscn
  • 现在您应该能够在 game_scene 中选择该传送门。
  1. 返回 game_scene
    同样,将目标场景设置为 game_scene2.tscn 并选择其传送门。
  2. 测试运行游戏。
    如果配置正确,您应该能够在两个场景之间自由移动。

结论

这标志着 脚本课程 教程系列的结束。
本教程的内容仅涵盖基础知识。
通过 ACTION GAME MAKER 的可视化脚本,您可以通过组合条件和操作来创建各种各样的行为。

凭借您的想象力,您甚至可能构建出我们开发者从未预料到的东西!
如果您想出了什么酷的东西,请务必在 社交媒体官方公会 上分享。


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