ACTION GAME MAKER utiliza directamente el sistema de capas de colisión de Godot. Cuando se usa de manera efectiva, esto permite una amplia variedad de comportamientos e interacciones de colisión.
Dónde Configurar las Colisiones
Colisiones con Muros
- GameObject:
CollisionObject2D > Collision
- Tiles:
TileSet > PhysicsLayers
Colisiones de Ataque
- AttackArea2D:
CollisionObject2D > Collision
Colisiones de Impacto
- HitArea2D:
CollisionObject2D > Collision
Comprensión de CollisionLayer y CollisionMask
- Collision Layer: Indica a qué capa(s) pertenece el objeto.
- Collision Mask: Indica con qué capa(s) desea colisionar el objeto.
Orden de las Verificaciones de Colisión y Grupo/AttackAttribute
- Procesamiento de colisión (Collision Layer / Collision Mask)
- Procesamiento de Grupo / AttackAttribute
Esto significa que las verificaciones de grupo o atributo solo se realizan después de que se ha detectado la colisión. Por lo tanto, si dos objetos o baldosas no colisionan, su procesamiento de grupo/atributo no se ejecutará.
Organización de los Nombres de las Capas de Colisión
Puede asignar nombres a las capas de colisión mediante:
Project Settings > General > Layer Names > 2D Physics
Una vez configurado, al pasar el cursor sobre el número de capa se mostrará el nombre asignado.
Colisiones Unidireccionales
Dado que CollisionMask es unidireccional, permite interacciones asimétricas:
Ejemplo:
- Object A: Layer = 1, Mask = 1
- Object B: Layer = 2, Mask = 1, 2
→ Object A no detectará a Object B, pero Object B detectará a Object A.
Esto conduce a un resultado único:
- Object A puede empujar a Object B, pero
- Object B no puede empujar a Object A
¿Por qué?
Esto se debe a un concepto ligeramente avanzado:
- Object A no reconoce a Object B, pero se mueve.
- Object B, que sí reconoce a Object A, intenta aplicar la física de retroceso.
- Sin embargo, como Object A no reconoce la colisión, no responde y no se mueve ni 1px.
Plataformas Móviles Sobre las Que Puedes Pararte
Puede utilizar este comportamiento para crear plataformas que transporten personajes sin desplazarse por la colisión.
Para hacerlo:
- Establezca la Collision Mask de la plataforma móvil en nada (vacía).
- Esto hace que la plataforma sea inmune a ser empujada por cualquier cosa, pero aún capaz de transportar objetos sobre ella.



