包含大型VS的对象处理卡顿

在VS中,如果状态数量较多或链接复杂的对象,

生成时会导致严重的性能下降,是否应该将对象拆分处理?

目前尝试生成这种规模的对象时,系统会变得非常卡顿……

关于这一点,

在创建对象时,会执行调用并保存作为视觉脚本动作或动画目标的信息的处理。因此,视觉脚本规模越大,对象创建时的处理负担就越重。

我们正在探讨是否可以进一步减轻这一负担,但在处理上,某些程度是难以避免的。

对于大量生成的对象,建议避免构建复杂的表达式,而是将处理专用的对象放置在场景中的其他对象或UI层上;如果是针对玩家系的判定,则建议将判定用对象作为玩家子对象放置。

感谢您的回答。

作为玩家特定动作的一部分(例如,当向上或斜向射击枪支时),我将其生成为仅能移动上半身的子对象。

这是否应该预先放置在对象侧节点的根节点内?(以作为子节点配置,并在需要时显示和操作的形式)

另外,如果要制作变身能力,如果变身目标的设计也很复杂,预先生成并替换坐标是否更稳妥?

目前,我也正面临这一问题。我的应对方法是将生成类进行拆分。玩家的状态机和动画的内存使用量似乎呈互补比例同步增加。

此外,还有另一个问题。通过变量生成 4 个主角(例如,根据变量生成 4 个主角对象),随后当主角生成相对复杂的对象时,会出现明显的卡顿。然而,如果一开始就将主角放置在场景中,再由主角生成复杂对象,则不会出现此类卡顿问题。