大象森林 正在撰写中!
项目也会公开,请耐心等待哦!
■前言
欢迎来到2D骨骼动画练习场!
在这里,我们将使用在第一回「让我们开始2D骨骼动画」(https://guild.rpgmakerofficial.com/t/topic/1125)中制作的≪人偶≫,
通过AnimationPlayer
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来讲解注册流程。
让我们来制作这种动画吧!
■目录
- 检查休息姿势,为不合理的姿势做好准备
- 动画基础:创建所有起始的≪待机≫动画
- 什么是动画(阅读材料)
- 正式注册:创建≪移动≫动画(
- 跨动画时的注意事项(如缩放和旋转会直接继承,解释可能遇到的问题)
- 接下来怎么做(判定循环、引入对战、引导至教程等)
■1. 检查休息姿势,为不合理的姿势做好准备
1-1. 从Skeleton2D中“覆盖休息姿势”
这样可以确保“重置到休息姿势”时能回到原位
有了可以恢复的安心感,就可以随意移动啦!
1-2. 可以关闭原始图像
如果在制作骨骼动画时使用的“草稿图像”Sprite2D造成干扰,可以将其隐藏。
■2. 动画基础:创建所有起始的≪待机≫动画
2-1. 在Animation2D中创建新动画“00_wait”
2-2. 将时间改为[0.5]。(不更改也可以)

2-3. 本次我们不制作待机动画,因此到此完成。
■3. 什么是动画(阅读材料)
例如,要制作“出拳”的动画,
需要一连串的动画:待机→出拳→待机。
① 考虑“需要多少秒完成”
快速的刺拳可能0.1秒都嫌长,而大范围的上勾拳可能需要0.5秒左右。
建议实际用秒表一边练习挥拳,一边想象。
② 考虑动画时间内的预定位置
将上勾拳细分来看:
・待机
・身体轻微后拉,握拳准备
・手臂后拉,蓄力
・重心前移,从肩膀开始发力
・上勾拳最帅气的姿势
・挥出后的余韵,柔和地
・放松手臂缓缓放下
・待机
(重要的是氛围)
③ 要设置什么?
在AnimationPlayer中,
我们将电视动画中的“原画”部分作为【关键帧】进行注册。
各关键帧之间的“动画”部分,会自动补完并连接。
※比如“用力蓄力……咻!”,“用力回弹”,但你已经能想象到了吧?
④ 没有正确答案,无需“教导”,只需感受流畅的动作
玩爽快的动作游戏也好,追求真实动作也行
找到属于自己的“正确”方式,或许正是让制作变得有趣的秘诀。
⑤ 有没有简单的组合方法?
按部件分别移动的方法可能更容易组合
先注册全身[躯干]的移动部分,
然后依次移动腰部→腿部→头部→手臂→整体调整……
这样就能得到不错的效果。
・手臂和腿较小,因此在命中时可以放大
・注意脚步,避免滑动的感觉
好了,接下来进入实践环节吧!
■4. 正式注册:创建≪移动≫动画
4-1. 在AnimationPlayer中创建新动画“01_move”
4-2. 将总时间设为0.4秒。(这个时间可以自由调整)
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