我这么问是因为这一直让我耿耿于怀。以前我觉得,游戏要取得进展,最重要的是拥有原创的瓦片图等美术资源。但最近我开始关注菜单界面,因为我觉得如果做得不好,菜单可能会毁掉整个游戏体验。难道只有我一个人觉得菜单如此重要吗?XD?
真的没有什么单一的核心必备功能吗?原创美术确实能让你的游戏脱颖而出,但(尽管_某些_人会让你相信)你完全可以使用默认美术制作出一款好游戏。我怀疑如果纯粹使用默认美术,它可能不会成为新的畅销作品,但它依然可以是一款好游戏。
RPG Maker游戏之所以好,与任何游戏之所以好的原因并无二致。虽然有很多方面可以讨论,但归根结底只有一点:好玩。
糟糕的菜单设计确实会破坏游戏体验。如果你必须穿过6个菜单才能选择一个法术来施放,玩家肯定会感到恼火。
不仅仅是菜单,而是整个用户界面(UI)。
具体来说,UI 是玩家从现实世界与游戏世界/维度进行交互的一切方式。
它包括移动控制以及这些控制如何映射到游戏中,还包括如何在屏幕上显示各种信息并允许玩家对其进行操作。(因此它也包含了菜单。)
UI 对于为玩家提供流畅的体验至关重要。如果处理不当,它会破坏这种体验。
虽然大多数人将其归功于图形效果,但真正让玩家意识到这是否是一款 RPG Maker 游戏的关键在于 UI。这就是为什么如果你想让你的游戏脱颖而出,避免与其他 RPG Maker 游戏雷同,就需要投入时间对其进行全面 overhaul(重构/ overhaul)的原因。
好的标准太宽泛了。制作游戏只为满足自己的制作者,和以尽可能增加受众为目的的制作者,两者认为的好可能完全不一样,虽然大多数制作者是处于两者的中间地带。
如果以增加受众为目的,那关注市面上受欢迎的游戏有什么样的美术品质标准,采用了什么玩法,至少方向上是对的。
除此之外,不同游戏类型的“好”的定义也有巨大差别。例如休闲手机游戏有“游戏循环”的理论,它认为部分游戏是由多个层级的“玩家输入-获得反馈”的循环组成,这个理论得出的结论是最底层的循环最值得关注。(最频繁出现的循环)。但这不一定适用于rpgmaker,因为rpgmaker里行走是最频繁的部分,其次是调查事件。还有剧情故事——这部分甚至得用文学理论来研究。
尽管如此,我认为将成本投入到玩家在游玩rpgmaker游戏时看到最多的部分和进行最频繁的操作的部分还是很有价值的。
你说的有一定道理,但游戏由许多部分组成,例如图形、音效、用户界面、玩法、叙事以及玩家支持系统。你需要根据你游戏侧重的方面,对这些部分进行适当的调整。
你应该尝试从一些经典且受欢迎的RPG Maker游戏中汲取灵感,比如《Omori》、《To the Moon》、《Oneshot》、《IB》、《Cat in the Box》以及《*Fear and Hunger》。它们或许能给你带来启发。
[*该游戏的系统不错,但如果你不喜欢血腥暴力的画面,我不推荐你游玩。]
正如 @Solar_Flare 所说,我认为不存在单一的必备特性,但确实有一些特性能够决定你的游戏是成功还是失败。我个人倾向于将这些归类为“用户体验”,但我需要一个更好的名称。我认为一个优秀的通用 RPG 制作游戏应该考虑以下几点:
- 用户体验(UX)以及玩家在菜单中挖掘和浏览时的感受。
- 风格,不仅指游戏的艺术风格,还包括主题以及在整个项目中的一致性。
- 战斗手感,如果游戏包含战斗系统的话,因为玩家会频繁进行战斗。
- 叙事方面。你的游戏不需要改编自布兰登·桑德森的小说,但故事和主题内部应保持连贯一致。
可能还有更多方面,但总体而言,所有这些要素构成了普通 RPG 玩家在游玩 RPG 游戏时的感受,并很可能决定了他们会坚持玩多久。
喜欢你正在做的事,并坚持完成它。
平衡性。寻求挑战的玩家应能找到相应的挑战,而偏好轻松体验的玩家也应得到关照。希望完全沉浸在剧情中的玩家应拥有这样的机会。反之,偏好跳过冗长叙事的玩家也应能这样做,且不会因此偏离主线剧情。关于什么样的游戏才算好游戏,有着丰富的理论。例如,斯科特·罗杰斯的《Level Up》一书。这本书绝对值得一读。
它已经完成了。我见过太多项目最终沦为半成品,或者所谓的“发布”其实只是技术上的早期访问版本,却并不明说(尽管当你玩到可玩部分的结尾时,会发现还有更多内容 forthcoming,且故事并未完结),但即便如此,它们也从未真正完成。
“这取决于目标、类型以及其他上百种变量,差异会非常大。
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原创美术能帮你脱颖而出,但它并不是衡量“好游戏”的标准。就我个人而言,如果我看到惊艳的美术和画面,我往往会想:“看来你把所有时间都花在这上面了”,并且对游戏其余部分的质量不抱太大希望。毕竟,如果3A游戏开发商能把所有时间和预算都砸在“看起来好看”上,而其他方面却糟糕透顶,那么一个只有美术经验、没有其他经验的独立游戏开发者,又有什么理由不能这么做呢?
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菜单设计可能相当重要。“菜单疲劳”是真实存在的。如果你不了解这是什么,另一位用户曾很好地解释了那种“为了施放一个法术要翻遍6个菜单”的情况。这也适用于技能过多、需要大量滚动才能找到想要的内容(或者菜单选项太多需要滚动)的情况。少即是多。在可能的情况下简化菜单。
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我认为任何游戏最重要的方面是……它是否有趣。你的游戏有趣吗?如果不,那么游戏的其他方面都不重要。游戏的目的是让用户玩得开心。有一些怪人想把游戏变成“互动电影”,因为他们拍不出任何人想看的电影;还有一些懒惰的玩家愿意几乎什么都不做来“通关”游戏(看看放置类游戏和点击类游戏。这两种类型我偶尔也会喜欢),所以像“步行模拟器”或“磁带”这样的游戏会有受众,但它们不算游戏。如果游戏评论诚实且公正,这些游戏应该得0/5分,因为“这根本不算游戏”。总之,游戏最糟糕的情况就是无聊。如果游戏做得烂,至少还有东西可聊,或者有一些奇怪的方式可以从中找到乐趣。但无聊的游戏就是无聊。令人遗忘。毫无意义。
如果非要我针对RPG(因为这是RPG Maker论坛)谈谈我认为最重要的因素,以下是我的列表,按重要性排序:
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好角色。确切地说,是塑造得好的角色。如果我对游戏中的某个角色感到厌烦,那他们很可能没被写好(除非这是有意为之,但即便如此,我也得问,如果游戏设计本身没有显而易见的解释,为什么你要设计一个旨在让人厌烦的角色?)。也别让你的角色过于套路化,否则你的故事和角色弧光会变得可预测。如果有一个女性治疗师,我马上就会打赌她是主角的恋人,或者是世界的救世主。但如果有一个肌肉发达的家伙,他既能施放治疗魔法,又因为队友饮食不健康而生气……那就会引起我的注意。
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故事。我玩RPG是为了故事。如果我只想要游戏机制,我会玩像《暗黑破坏神》那样的地牢爬行游戏。没有故事的游戏也有专门的类型。RPG不仅仅是“升级”这种“进度系统”。这里有明显的区别。《使命召唤》并没有因为拥有升级系统就变成了RPG。如果你宣传自己是“RPG”,那就意味着你要讲故事。这也是我对你自称“RPG”的游戏的期望。所以,没有故事或故事写得烂?那就是烂RPG,也是该类型中的烂游戏。
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玩法。如果你的玩法不有趣,那么你的故事就必须加倍或三倍努力来吸引我继续玩。也就是说,如果我在玩了3小时后对你的战斗感到无聊,那么你的故事必须是我留在这里的原因。如果不是,你的战斗最好尽可能不干扰我。因此,我通常会对任何不是“Make Stuff Dead”(简单粗暴地杀死敌人)的战斗系统感到厌烦。如果要我填充“易伤条”……不了。浪费时间。浪费时间机制让我恼火。如果我不能立即绕过它们,那么你的战斗很快就会变得非常无聊,而且超级重复。但是,如果你建立了允许战斗协同作用的系统,帮助我快速、高效地消灭敌人,因为我提前规划了,或者正确使用了技能,等等……那就是有趣且良好的游戏机制。或者,你也可以……像某些《最终幻想》游戏那样拥有职业/阶级系统。你甚至可以做到每个角色的玩法完全不同,因此他们必须以不同的方式应对游戏才能成功。玩法应该有趣、引人入胜,且不重复。或者,如果它确实重复,你需要有缓解这种重复的方法。
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画面。需要看起来有趣。我相当偏爱16-32位像素风格,但如果画面看起来酷且/或有趣,我也会玩质量显著更高的游戏。我会避开那些看起来杂乱无章,或者像有人试图让有色彩感知的人失明的东西。
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音效/音乐。如果音乐出色,我会玩RPG。我入手并通关了《Casette Beasts》,因为游戏前2分钟响起的片头曲立刻抓住了我,让我欲罢不能。随后的音乐也同样出色。但我不建议依赖这一点来吸引人们玩你的游戏。在我40年的游戏生涯中,只有5款游戏让我做到了这一点。尽管如此,这个例子应该能突显你的音乐/音效选择对游戏设计的重要性。
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定价。除非看起来我能从中获得大量的游戏内容,否则我不会玩2美元的游戏。我不会花50美元买一个20小时的RPG。我认为游戏应该合理定价。我买过精彩的7美元RPG,也买过糟糕的80美元RPG。我认为精彩且短小的RPG价格应该在20美元左右。如果精彩且篇幅长,那么50美元也是合理的。当游戏太便宜或太贵时,我都会保持警惕。“一分钱一分货”的想法经常会出现。
希望这能帮到你。”
依我个人的看法,有三点:
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游戏必须具有独特性。不要再做那种千篇一律的、讲述英雄与他的后宫角色一起打怪并击杀魔王以拯救王国的游戏了。(当然,如果你能像《Little Kingdom Adventure》那样加入独特的创新元素,那也可以)
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玩法要有趣。没有什么比不停地按攻击键,或者反复释放相同的伤害法术和治疗法术更无聊的了。要让玩家思考、制定策略、管理资源,并根据不同情况使用不同的技能。理想情况下,也不要让纯粹的随机数(RNG)导致玩家失败。如果战斗感觉像是枯燥的差事或事后补救,而不是引人入胜的游戏体验,那它就不是一款好游戏。
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有精心设计的地点、敌人/怪物和装备可供探索,以及不仅在机制上而且在设计上都经过精心雕琢的地牢。
话虽如此,第 1 点比第 2 点或第 3 点重要得多。
一款优秀的RPG Maker游戏,是能让玩家在游戏过程中产生共鸣的作品——无论是游玩时的感受、聆听音乐时的体验,还是视觉上的观赏。在制作游戏时,始终尝试站在玩家或客户(如果你计划出售游戏)的角度去思考:当你观看、聆听并游玩自己制作的游戏时,会有什么感受?
对于美术、音乐以及UI素材,你并不需要全部亲力亲为。你可以前往 itch.io,那里有许多优秀的免费素材,能瞬间让你的游戏看起来更加精致、高质量且美观。(我在制作第一部和第二部游戏时曾犯过这个错误:如果所有素材都自己制作,你会很快耗尽精力而倦怠。)
至于剧情,你可以随时进行头脑风暴,或与论坛中的其他用户交流。我相信许多人很乐意提供帮助,第一步就是去提问 =D,就像你此刻正在做的一样。
只要故事设定能吸引我,我根本不在乎UI或素材如何,都会去玩RPG Maker的游戏。
游戏要么要有独特的创意(比如一款以在地狱仓库整理装有“罪孽”的箱子为主轴的游戏,如果你不小心掉落了箱子,罪孽就会反噬到你身上);要么至少要在传统设定上有所创新(比如“从注定毁灭的王国中拯救公主”,但这个王国是一个好得有些不真实的乌托邦,而公主其实并不想被救,并且会一直与你战斗)。
游戏本身也要好玩。很多时候,我第一眼看到别人的游戏时觉得很有趣,但一旦开始玩,很快就感到无聊,要么把它忘到一边,要么如果真想知道结局的话,就去YouTube上看实况视频。
我对画面从来不太在意,所以“默认素材”这个论点对我无效。