プロデューサーレター#20 新しいUI「ツクールモード」

プロデューサーレター#20 新しいUI「ツクールモード」

皆様、プロデューサーの森野です。

いつもACTION GAME MAKERをご利用いただきありがとうございます。20回目となる今回のプロデューサーレターでは、6月の1周年で発表させていただいた新しいUIについて、実際の開発中の画面を交えて紹介をさせていただきます。

◆新UI「ツクールモード」について

新しいUIですが、これまでの歴代の名ツクールのように扱いやすいUIを目指すという意味を込めて、名称を「ツクールモード」とさせていただきました。

まず一番重要なことを先にお伝えさせていただきます。このモードは、従来のGodotそのままのUIとは選択式になりますので、新しいUIがなんかちがうな、となった方や、Godot用のエディタープラグインを使っていた方などはこれまで通りのUIに切り替えてご利用いただけます。

◆「ツクールモード」の特徴と設計意図

「従来のツクールの作りやすさ」を目指して設計を行っています。

  • ヴィジュアルスクリプトでの作成に特化しました。マップ作成専用の画面や、オブジェクト作成専用の画面などを0から新たに作っています。

  • 従来のツクールのような、シングルタブのモーダル型のUIに再構築しました。これにより、複数のタブを開いて切り替えて使う、ということはできなくなりましたが、別のオブジェクトのヴィジュアルスクリプトを開いてしまうといった意図しない操作ミスが発生しません。

  • サイドビューだけではなく、トップビューもより作りやすく。

他、可能な限り使いやすくを目指し、たくさんの設定ウィンドウを新たに新設しています。

では、実際の画面(開発中)を交えて機能を紹介していきましょう。

◆「マップ」画面

画面は開発中のものでリリース版と異なる可能性があります。以後の画像は全て同様です。

ほぼ全体を新設しました。

  • 「ファイルシステム」は分割し、シーンのみが表示されるものや、オブジェクトのみが表示されるものを用意し、迷わないようにしました。

  • マップレイヤーには必要なノードのみが表示され、各レイヤーで必要なノードだけを簡単に追加できるようになりました。さらに各言語に完全に翻訳されます。

  • 「インスペクター」は使用頻度の低い項目を隠すようにしました。隠す項目は個人設定で自由に調整できます。

などなど色々ありますが、一番大きな変更は「タイル」システムです。

◯タイルシステムの刷新

  • RPGツクールのようなパレット型に刷新しました。オートタイル(地形)はオートタイル一覧パレット、それ以外はそれ以外で1つずつパレットが用意されます。

  • 共通パレット機能を用意しました。あるシーンで読み込んだタイルは、別のシーンでもタイルマップレイヤーを作成時に自動で読み込まれるようになりました。

  • タイルパレット設定用ウィンドウを新設しました、インポートから、コリジョン等のタイルの設定まで1ウィンドウで完結します。

  • 新たに読み込み可能なオートタイルとして、RPGツクール形式を追加しました。トップビュー用のゲーム素材として使えます。

◆「オブジェクト」画面

  • マップ画面と同じく、全体的に必要なものだけが表示されるように0から作りました。

  • スイッチ/変数設定ウィンドウを新設しました。プロジェクト変数・スイッチもここで変更できます。

  • スイッチ/変数がどこで使われているか、を検索することができるようになりました。

  • 2つのオブジェクトのコリジョンを比較し、自動解説してくれる機能を新設しました。

  • 「グループ」はインスペクターで設定できるようにしました。

オブジェクト制作で一番大きな変更は、アニメーション作成機能です。

◯スプライトアニメーション機能

  • AnimatedSprite2Dの形式でアニメーションが作成できるようになりました。ここで読み込んだシートは、常に自動でAnimationPlayerに同期、反映されます。

  • 判定アニメーション機能を追加しました。ここでは、タイムラインではなく「コマ」を選択し、そのコマに合うように攻撃判定やあたり判定などを調整する形でアニメを作成することができます。

  • 判定アニメーション機能を詳細モードにすると、タイムライン型で設定することもできます。

  • オートタイルのように、指定の形式でスプライトシートを用意すれば、コマの読み込みから判定の調整、アニメーションセットへの登録まで1ボタンでやってくれるテンプレートアニメーション機能を作成しました。

トップビュー用テンプレート:

RPGツクール用のスプライトシートがそのまま利用できます。斜め移動はありませんが、斜めへの攻撃も含めて自動で生成します。また、指定した武器png画像を振ったり突いたりする機能も追加しているため、すぐにゼルダや聖剣伝説のようなゲーム制作に進めます。

サイドビュー用テンプレート:

こちらは新たに指定するテンプレートで、1行に1つの動きを指定の順番に並べるとそのように読み込んでくれる、という機能です。動きの順番さえあっていれば、コマ数は自由で、いい感じに空白マスをスキップして読み込んでくれます。攻撃判定やあたり判定は手動ですがこの場で調整できます。

◆「ヴィジュアルスクリプト」画面

こちらの見た目はあまりかわりませんが、各画面のゲームオブジェクトから「ヴィジュアルスクリプトを編集」ボタンで移動する形になりました。オブジェクト間違いが発生することがなくなったほか、不要なウィンドウが表示されなくなったことでスッキリしました。

◆「詳細」画面

さて、ここまでの説明で、ではGodotの機能は全く使えなくなってしまったのか・・・と心配される方もいるのではないかと思いますが、Godot系の機能はこの「詳細」画面で利用できます。なお、新しく作成した「タイルマップ」や「スプライトアニメ」等の新機能もGodotの既存ノードをそのまま使っているため、それぞれ「TileMapLayer」や「AnimationPlayer」ノードでこれまでのように編集できます。

この画面は、ほぼGodotの2Dビューと同様ですが、いくつか違いがあります。

  • ここもモーダルになっているため、タブをたくさん開くということはできません。

  • 「スクリプト」ビューに相当する機能がないため、GDScriptの作成はフローティングの別ウィンドウとなります。

そのため、GDScriptをガリガリ書く方や、たくさんのタブを開いて切り替えて作業したい方には従来のGodotモードに切り替えて頂いたほうが良いケースもあるでしょう。

◆「シーン遷移」画面

こちらもヴィジュアルスクリプト同様以前とあまり変わり映えしませんが、ファイルシステムで「シーン」だけが表示されるようになっていたり、不要な表示がなくなったりしてスッキリしています。

◆「素材管理」画面

さて、これまで各画面のファイルシステムでは「必要なものしか表示しない」ようになっていると記載しました。わかりやすくはなりましたが、素材のインポートが不便になってしまった・・・ので、「素材管理」画面を新設しました。前作ユーザーの方は馴染み深いかもしれません。

素材管理の追加に伴い、各素材は「所定の推奨フォルダ」で扱うようになっています。そのため、導入以前のプロジェクトでは独自のフォルダ構成になっていると思いますので、構成を調整いただくか、「詳細」画面のファイルシステムで取り扱っていただく必要があります。

素材管理にも大きな機能を追加しています、それは公式素材、公式システムインポート機能です。

◯公式素材インポート機能

ACTION GAME MAKERには結構な数の公式素材を用意してあった・・・のですが、追加方法がサンプルプロジェクトを作ってコピーするといった不便な方法しかなかったのでまとめてインポートするシステムを用意しました。

◯公式システム管理

こちらは素材ではなく、GDScriptを使ったより大規模なプラグインシステムを配布するためのシステムです。第一弾として、メニューシステムを用意しました。1ボタンでインストール/アンインストールができます。

メニューシステム:

セーブ、ロード、音量設定、キーバインド変更、解像度変更、言語変更などをひとまとめにしたシステムです。当該のシーンを「メニューを表示」で呼び出すだけで利用できます。

このメニューシステムのようにヴィジュアルスクリプトでは作りづらいが需要があるシステムを公式システムとして配布していければと思っています。

◆その他の実装内容

入力アクションはプリセットで用意しました、他、移動する足場を作るための新しいカスタムノードや、ノックバックを設定するための実行アクション、ポータル配置用プレビューシステム、テキストを表示や画像を表示用のプレビュー機能、オートセーブ機能、クイックリスタート、最後に触れた足場への復帰等、ここでは紹介しきれませんので割愛しますが、バージョン2.0にふさわしいたくさんの機能を用意しております。

◆ツクールモードでご注意いただきたいこと

  • 基本的には既存のプロジェクトを引き継げますが、一部のシステムは新たに用意したプリセットのフォルダ、入力アクション、コリジョン設定等を前提としているものがあり、完全に動作するには適合する形に直していただく必要があることがあります。

  • ツクールモードの実装を機に、挙動を修正しているものがあります、どちらかといえば以前は正常に動作していなかったものが動作するようになるような形ですが、結果として動作が実装以前とことなることがあります。

  • Godot用のエディタープラグインやアドオンを使っている場合、ツクールモードでは正常に動作しないことがあります。

◆おわりに

「ツクールモード」のご紹介は以上となります。文字や画像だけでは使いやすさが伝わりづらかったかもしれませんが、今回紹介したUIはすべてツクールモードに向けて0から構築したものになっています。ツクールっぽくない、前作のアクツクMVより難しい、そう思って挫折してしまった方にもう一度手にとっていただけるように鋭意開発中ですので、よろしくお願いいたします。

なお、開発状況としてはβ版・・・にちょっと届かないくらいのイメージです。社内や極小数の関係者でテストを行っている段階で、実装まだ先、秋頃になると思います。ある程度状況が整えば、クローズド、あるいはオープンなβテストなどもできればと思っていますので、その際にはぜひご協力をいただければと思います。

今回のプロデューサーレターは以上になります、引き続き、ACTION GAME MAKERをよろしくお願いいたします。

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いいですね、AGMは着実に進化しています。応援しています!

以前約束していた「オブジェクト生成性能の改善」を優先してアップデートしてほしいです。AGMを1年以上使ってきて感じているのは、現在でもオブジェクト(ゲームオブジェクト)のパフォーマンスオーバーヘッドがまだ大きいということです。

解像度が低いピクセルゲームでも、1つのシーンにVS(垂直同期)を必要とするオブジェクトを多く複製すると、フレームレートが不安定になりがちです。このアップデートを待ちつつ、より低スペックのPCでも快適にゲームを楽しめるようになることを願っています。

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