歩けないタイルを歩けるにする橋を作る

これは一見すると単純な問題のように思えますが、何か基本的なことを見落としているのではないかと心配しています。プレイヤーが橋のON/OFFを切り替えられるようにダンジョンを構築したいと考えています。これらの橋はスイッチによって有効化されるイベントですが、橋が歩けないタイルの上に設置されている場合、イベントの設定に関係なく歩行可能にはなりません。

何か見落としている簡単な解決策があるのでしょうか?イベントの「すり抜け」オプションは、そのような用途を想定しているように思えますが、タイルを歩行可能にするためにこれを使うことができませんでした。

一つの方法として、地面にイベントを設置し、プレイヤーの移動を制御してタイルをすり抜けさせ、反対側へ移動させるという手があります。しかし、これはプレイヤーの操作を奪うため非常に不格好な解決策に感じます。これでは、橋の上で方向転換することもできません。

別の方法として、タイル自体は歩行可能にし、見えないイベントでブロックする方法があります。このイベントが橋に変化するというものです。しかし、これは奇妙なマップ設計が必要になり、NPC(敵など)は見えないイベントを同じ優先度で認識しないため、彼らはあたかも壁がないかのように平気でその上を歩い去ってしまいます。

これはもっと簡単な解決策があるはずの問題のように思えます。何か見落としているのでしょうか?どんなお手伝いでも大変感謝します。

「すり抜け」はイベント自身の移動にのみ影響し、イベントが他のオブジェクトをすり抜けて歩けるようにします。ただし、イベントが位置するタイルの通行不可能性は変更されないため、プレイヤーは依然としてそのタイルに立つことはできません。私の理解では、イベントを使って通行不可能なタイルを通行可能にするバニラの機能は存在せず、そのため@coyotecraftが説明しているアプローチが残ることになります。

提案ありがとうございます。最初は、この方法でマップ全体を作成するのは手間がかかるかと思っていましたが、橋のパスが小さければそれほど問題ないですね。また、オートタイルを「エクスポート」するトリックも感謝します。

ご存知かと思いますが、このスレッドにたどり着いた他の人たちのために補足します。オートタイルのキャラクターシートには、キャラクターのように数ピクセルずれて表示されないようにするために、先頭に「!」を付ける必要があります。私の最初のテストでは、これで問題なく動作しているようです。ありがとうございます!

あ、移動設定では「Through」と同じなのですね。この機能の実際の役割がわかってよかったです。ありがとうございます!

いいえ、それは誤りです。

イベントを使って通行不可能なタイルを通行可能にするバニラの方法は次の通りです:タイルシートB〜Eのいずれかからイベントの画像を選択し、選択したタイルがタイルセット設定で通行可能であることを確認し、イベントの優先度を「キャラクターの下」に設定します。

つまり、キャラクターシートからの画像を使いたい場合は、それは不可能です。なので、使いたい画像をタイルシートに配置し、そこから使用してください。アニメーション画像や、ちょうど1タイルのサイズとは異なるサイズの画像を使いたい場合を除けば、これはそれ以外の場合と完全に同等になります。