他のレイヤーではタイルを積み重ねても問題ないのに、Aではできません。これは複数のレイヤーがあるからでしょうか?もしそうなら、これを修正するか、少なくとも軽減する方法はありますか?
タグがMVになっているので、まずはMVについて答え、その後でMZで何が変わったかを説明します。
Aタイルは地面タイルです。エディタはAタブのすべてのタイルをマップの床として扱い、床は不透明であると仮定します。そのため、2枚目のAタイルを描画しても、1枚目の上に重なるのではなく、1枚目を置き換えます。BからEのタイルは、エディタがそれらを地面として分類せず、自由に重なることができる上位の平面に配置するため、この現象は起こりません。これがあなたが目にしている違いのすべてです。
MVには、オフにするためのレイヤーセレクターがありません。エディタには自動レイヤーリングのみがモードとして存在します。そのため、回避する方法は2つあります。
1つ目は、重ねたいアートをBからEのスロットに移動することです。Aシートからコピーして、BまたはCシートの空きスペースに貼り付け、再度インポートします。ピクセルは同一です。変更されたのは、エディタが読み取るタブのみであり、そのタブが動作を決定します。
このトリックには注意点があり、Aタブのどちらから持ってきたかによります。A5タイルは単一の平らなタイルなので、スムーズに移動できます。A1からA4はオートタイルであり、BからEのタイルになると、自動の端のブレンドを失います。もしあなたが重ねようとしているものが崖や水面の端であれば、その喪失を感じるでしょう。単なる床のバリエーションであれば、感じません。
2つ目の方法はパララックスマッピングです。アートプログラムでマップを1つの画像として構築し、その下のマップをほぼ空の状態にしておきます。これは、望む重なりが複雑で、MVプロジェクトの多くがこれに依存する主な理由の1つです。
もしプロジェクトをMZに移動する場合、ツールバーにレイヤーセレクターが追加されます。Autoをオフに切り替え、2枚目のAタイルを手動でレイヤー2に配置します。この1つの制御が修正であり、MVにはそれがありません。
両方のエンジンで知っておくと便利なことが2つあります。
タイルがプレイヤーの手前に描画されるか後ろに描画されるかは、どのレイヤーにあるかによって決まりません。これはタイルセット内の各タイルに保存された優先フラグによって決定されます。私はMZのコアスクリプトでこれを確認しましたが、描画ステップではレイヤーインデックスを見るのではなく、タイルIDに対してそのフラグを読み取ります。したがって、タイルを上位のレイヤーに昇格させてもプレイヤーの手前にはならず、タイルセットの優先度を編集することで手前にすることができます。
オートタイルの端の検出は、同じ平面の隣接タイルのみを対象とします。互いにブレンドし合う2つのAタイルは、同じレイヤーを共有する必要があります。
何をスタックしようとしていますか?崖や海岸線のようにオートタイルのブレンディングが重要な場合、それは単なる床のバリエーションとは異なります。
別の方法として、イベントを別のレイヤーとして使用することも考えられます。重ね合わせたい場所にイベントを配置し、グラフィックを上に表示したいタイルに設定し、優先度を「キャラクターの下」に、中身は空にします。これにより、下のレイヤーの上に描画され、マップレイヤーと干渉しません。限られた箇所でしか必要ない場合、パララックスマッピングよりも軽量です。
唯一の欠点は、イベントの画像選択でBからEのページしか選べず、Aのページが選べないため、CSAF氏が言及していたように、Aの画像をBやCの空きスロットにコピーして使用することになります。
CSAさん、助けになってありがとうございます。おそらくうまくいくでしょう。おそらく最初のオプションを使って、タイルセットを準備しておくことにします。
なお、MVではA1/A2のオーバーレイタイル(例:深水区、スイレン、森林)のためにレイヤー2が予約されているため、B〜Eのタイルに使用できるのは2つのレイヤーのみです。MZではB〜Eにすべての3つのレイヤーを使用できます(ただし、自動モードがそれを行うかどうかは不明です)。
RPG Maker MV を使用していますか?タイルの優先順位の設定により、レイヤーAは異なる挙動を示す可能性があります。タイルセットの設定を調整する,か、重複するタイルに別のレイヤーを使用してみてください。役に立てば幸いです!