关于本手册
本手册讲解 ACTION GAME MAKER 的得分掉落物功能。
ACTION GAME MAKER 中得分掉落物的概要
得分掉落物用于处理打倒敌人或打碎方块时散落的金币、经验球等。它把散落下坠、弹跳、靠近时被吸引、拾取后增加变量这一整套动作都打包在了一起。
如果用普通对象来做金币,1 枚金币每帧的处理量就和 1 个敌人一样多。得分掉落物由 1 个节点统一移动并绘制所有个体,因此一次出现数百个也依然轻量。该节点会在第一次掉落东西时自动创建,所以不需要事先放到场景里。
各种类的设置汇总在名为「得分掉落物设置(ScoreDropData)」的资源中。即使增加金币、银币、经验球这样的种类,由于每个种类是成批绘制的,处理量也不会增加。
另外,它不适合用于一开始就摆放在地图上的金币。静态放置的东西请使用机关对象。
生成方法
生成得分掉落物有 3 种方法。
| 生成方法 | 设置的位置 |
|---|---|
| 可视化脚本 | 可执行动作「生成得分掉落物(GenerateScoreDrop)」。放在敌人的击破动作等处 |
| 机关对象 | 「破坏时的得分掉落物」和破坏时的得分掉落物个数。可以让被打碎的方块掉出金币 |
| 弹幕的子弹 | 子弹掉落数据中的「得分掉落物」和得分掉落物个数。可以从子弹命中的位置生成 |
无论哪种方法,需要指定的都只有「得分掉落物设置」资源和个数。把个数设为 0 时,会使用资源一侧设置的个数。
「生成得分掉落物(GenerateScoreDrop)」
位于「添加其他动作」的「对象控制」分类中。
- 得分掉落物:指定生成的种类(得分掉落物设置资源)。散落方式、寿命、拾取时的处理全部由该资源的设置决定。
- 数量:生成的个数。设为 0 时使用资源一侧的个数。
- 位置调整:指定相对于对象位置偏移多少来生成(px)。
- 生成概率:出现的概率(0 到 100 百分比)。
得分掉落物设置(ScoreDropData)
这是各种类的设置。可以从「得分掉落物」栏中新建。命名并保存后,其他动作和机关也能指定同一个。
图像
- 纹理:用于显示的素材表图像。
- 横向分割数 / 纵向分割数:指定把素材表图像分成多少帧。
- 启用动画:打开后会从开始帧循环播放到结束帧。用于旋转的金币等。
- 开始帧 / 结束帧 / 每帧间隔(秒):要显示的帧以及切换的速度。
- Z 索引:绘制的前后关系。数值越大越靠前。如果被草丛之类挡住,请把它设得比对方更大。由于每个种类是成批绘制的,设置它也不会增加处理量。
散落
- 生成个数:一次出现的个数。可以由生成方覆盖。
- 个数的随机变化值(±):个数的浮动范围。对 5 个指定 2 时,就会是 3 到 7 个。
- 移动方向:散落前的基本朝向。初始值为向上,会先飞出再落下。
- 扩散角度:相对基本朝向的角度浮动范围(度)。调大就会散得更开。
- 移动速度 / 移动速度的随机范围:飞出的速度及其浮动范围。稍加浮动就不会同时着地。
- 减速的强度:势头衰减的速度。调大会更快静止下来。
下落
- 视图类型:从「自动(遵循项目设置)」「侧视图」「俯视图」中选择。侧视图中会向下掉落并落在地板图块上。俯视图中画面的纵向是地面的纵深,因此改为赋予高度使其弹起,并落回抛出位置的地面(不会越过墙壁)。
- 受重力影响:关闭后就不会下落,而是飘在被抛出的位置。
- 重力的影响:向下牵引的强度。
- 跳跃初速 / 弹起的随机变化值(±):俯视图时弹起的力度。
- 在地面弹跳 / 弹跳后保留的力度 / 弹跳次数上限:着地时的反弹。设为 0.5 时每弹一次力度减半。在斜坡上会沿着斜坡弹跳。
阴影
仅在俯视图时使用的设置。
- 显示地面阴影:在个体下方绘制阴影。阴影会随高度变小变淡,因此玩家可以读出高度。
- 阴影的图像 / 阴影的大小(px) / 阴影的颜色:留空时会使用一个模糊的椭圆。
消失
- 消失前的时间(秒):未被拾取而留下的个体经过多久消失。可以避免被放置不管的掉落物堆积。
- 消失前时间的随机变化值(±秒):让它们不会同时消失的浮动范围。
- 消失前闪烁的时间(秒):消失前闪烁以提示即将消失。设为 0 则不闪烁。
价值
- 价值(最小) / 价值(最大):每 1 个的价值。由于每个个体都在这个范围内决定,所以 1 个种类就能混合大小不同的价值。
拾取者
- 拾取者的指定方式:选择「按对象组指定」或「按对象指定」。
- 指定目标组:进行拾取的对象组。初始值是玩家的组。
- 拾取者的对象:想让玩家以外的对象拾取时,指定该对象。
拾取
- 可被拾取前的等待时间(秒):从生成到可以被拾取之间的等待时间。想让它着地之后再被拾取时设置。等待期间不会被吸引。设为 0 则出现的瞬间就能拾取。
- 被拾取的距离(px):靠近到这个距离就会被拾取。
- 开始吸引的距离(px):靠近到这个距离就会开始被吸引。设为 0 则不吸引。
- 用于吸引距离的变量:从变量中取得吸引的距离。可以选择归属(项目变量 / 指定对象 / 共享数据板的对象)和变量名。这样就能做出磁铁之类的道具,只在效果期间扩大吸引范围。
- 吸引的速度 / 吸引的加速度:被吸引时的最高速度和加速度。速度调得过高会越过目标绕圈,拾取不到时请调低。
拾取时的演出
- 指定变量:加上价值的变量的归属。可选择「共通」(整个项目)或「拾取的对象」。
- 用于选择变量的示例对象:选择「拾取的对象」时,用于列出变量名的示例。实际发生数值变化的是拾取者本人。
- 变量名:加上价值的变量,例如持有金币数。同一瞬间拾取的会合并为 1 次加算,因此同时拾取 100 个的处理量与 1 个相同。
- 音效数据:拾取时播放的声音。同一瞬间响起的数量会被抑制,因此大量拾取也不会破音。
- 粒子 / 特效 / 设置显示时间(秒):在拾取位置显示的演出。粒子请选择一次性(one-shot)的(循环的会一直在原地播放)。
得分掉落物的实用示例
敌人掉落的金币
- 创建得分掉落物设置,在图像中指定金币的素材表图像并启用动画。
- 散落保持初始值(向上飞出后落下),把生成个数设为 3、个数的随机变化值设为 1。
- 在拾取时的演出中,把指定变量设为「共通」,变量名设为持有金币数的变量。
- 在敌人的击破动作中放置「生成得分掉落物」,并指定所创建的设置。
经验球(会被吸引)
- 关闭受重力影响,让它飘在抛出的位置。
- 把开始吸引的距离设得大一些(如 128),靠近时就会聚拢过来。
- 让价值(最小)和价值(最大)拉开差距,1 个种类就能散出不同数量的经验值。
- 把指定变量设为「拾取的对象」,就只有拾取的角色的经验值会增加。
从方块中出现的金币
- 在机关对象的「破坏时的得分掉落物」中指定设置,并填入个数。
- 如果做成踩在方块上把它打碎的形式,稍微加一点可被拾取前的等待时间,让它落下后再被拾取会更易于观察。
磁铁道具
- 在用于吸引距离的变量中,指定一个共通的变量(例如:吸引范围)。
- 取得道具时把该变量调大,效果结束后再还原。
- 变量为 0 时不会吸引。
注意事项
- 得分掉落物不是保存的对象。掉落在地上的状态不会被保存,因此希望玩家获得的奖励请先存入变量再保存。
- 不能用于事先摆放在地图上的金币(只能在运行中生成)。静态放置的东西请使用机关对象。
- 拾取时的音效和粒子为了避免大量拾取时产生过多,同时出现的数量和间隔都受到了抑制,并不是每个个体都一定会播放。
- 吸引的速度调得过高,会在靠近到被拾取的距离之前就飞过去。拾取不到时请首先检查速度。
- 阴影和跳跃初速仅在俯视图时使用,侧视图中不会显示。
- 如果把循环播放的粒子指定为拾取时的演出,它会一直留在原地。请使用一次性的粒子。