OZZ Battler アニメーション

OZZ Battler Animations

戦闘中のアクターと敵の両方に適用される新しいアニメーション形式。


リンク: RMXPVXA-Scripts/MZ/OZZ_BattlerAnimation.js at master · orochii/RMXPVXA-Scripts · GitHub
ライセンス: MIT


機能:

  • カスタマイズ可能なアニメーション形式。
  • フレーム単位でアニメーションを設定可能。各フレームに個別の遅延時間を設定できます。
  • 制限なし。
  • sv_actorの名前に基づいて新しいアニメーション構成を設定できます。
  • 適切な構成がないファイルは、デフォルトの動作(敵とアクター両方)を引き続き使用します。
  • ファイル名が登録されている場合、敵にsv_actorのアニメーショングラフィックを使用させることができます(これはデフォルトのsv_actorアニメーションをサポートするものではなく、それを模倣するためにアニメーションを手動で再作成しない限り、カスタムアニメーションのみが使用されます)。
  • バトラーは必要に応じて敵に向かって移動できます。バトラー(アクター/敵)ごとに設定可能で、武器がアクターの設定を上書きでき、スキルはwalkToTarget:battler設定を使用するか、常に強制することができます。

アニメーション名はデフォルトの命名規則を使用します。

walk: キャラクターが左に歩行
wait: キャラクターが待機中(スタンバイ、アイドリング)
chant: 詠唱アニメーション
guard: 防御構え
damage: 被ダメージ時に表示されるアニメーション
evade: 攻撃回避時に表示されるアニメーション
thrust: 突き攻撃アニメーション(例:槍)
swing: 振り攻撃アニメーション(例:剣)
missile: 射撃攻撃アニメーション(例:弓)
skill: 非魔法スキルの使用アニメーション
spell: 魔法の使用アニメーション
item: アイテムの使用
escape: キャラクターが右に歩行
victory: …勝利アニメーション
dying: 低HPまたは弱体化時のアニメーション
abnormal: 有害なステート異常に苦しんでいるとき
sleep: 睡眠およびそれに類するステート異常
dead: 死亡ステータスのアニメーション

必要なのはwaitだけですが、これによりすべてのアニメーションがあなたの「wait」アニメーションにデフォルトで設定されます。それに加えて、新しいアニメーションを作成し、デフォルトの requestMotion 関数を使用して独自のコードでそれらを使用することができます。

例メディア​

例アセット​

以下は、完全にあなた自身でこれらを設定することに依存します。これは完全に自由形式になることを意図しています。

更新内容:

  • バトルラーが自分自身に向かって移動する際の問題を修正しました。無限ループを避けるため、現在位置ではなくホームポジションを使用するように変更しました。
  • エネミーのステータスアイコンについて、ビットマップ全体の代わりに現在のフレームの高さを使用するように変更しました。