S.C
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AGMの過去の大きなアップデートでは、常に何らかの影響がプロジェクトに及んでいたため、以前はベータテストへのアップグレードを控えていました。しかし、正式版がこんなに早く到来するとは予想していませんでした。今日、自動的に最新バージョンにアップグレードされました。AGMを2000時間使用してきたユーザーとして、ログインしてすぐに多くの内容に再適応する必要がありました。ここでは、体験が悪化した点について個人的な見解を述べます。
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MakeモードとGodotモードの切り替えは実際にはスムーズではありません。ベテランユーザーは基本的にGodotモードを引き続き使用しますが、Makeモードは初心者にとって体験しやすいです。インターフェースの右上に一括で切り替えボタンがありますが、実際の体験では、切り替え時に多くの情報が失われます。
Makeモードでノードやシーンを確認した後、Godotモードに戻ると、以前Godotモードで開いていたオブジェクトやシーンがすべて自動的に閉じられ、Makeモードで最後に確認していたオブジェクトのみが残ります。
Godotモードは青色で、Makeモードは橙色で示されますが、Makeモードで入った場合、モードの色は変更できず、プロジェクトを再起動する必要があります。
↑どのモードでも、これらのボタンを追加すると橙色の状態で固定され、非常に目立ちます。個人的な体験として、Godotモードではこれらのボタンは不要であり、それらをオフにするオプションがあるかどうか疑問に思います。
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原版では、変数とスイッチがデータベースの1つの列に統一されており、使用習慣において非常に直感的でした。しかし、新版ではデータベース内のスイッチと変数が強制的に削除され、チェックラーの変数設定を必ず使用するようになっています。この新しく追加された変数設定は、以前データベースにあったときと比較して視認性が大幅に低下しており、ユーザーは複数の変数や行き詰まりの数値状況を一度に確認できません。一つずつクリックして確認し、保存する必要があります。大規模なプロジェクトでは非常に煩雑になります。
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追加された衝突相性チェックは、本来、2つのオブジェクト間の衝突関係を初心者にとって理解しやすくするためのものでした。しかし、テストでは、これがユーザーの実際のシナリオでの衝突後の応用を混乱させる可能性があることがわかりました。
↑例:オブジェクトは確かにマスク5に設定されていますが、衝突検出にはマークされていません。
チェックを行った結果、この衝突相性チェックはオブジェクト本体の衝突を基準に表示されており、実際のシナリオ内のデータではないことがわかりました。シナリオ内で衝突レイヤーやマスクを変更した場合、ここには表示されないため、ユーザーの理解コストが増加します。
個人的には、実際のシナリオの衝突を基準にすべきだと考えます。
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Godotモードで二重のチェックラーページが表示され、かつ閉じることができません。再現手順は以下の通りです。

右側のビジュアルエディタオプションをクリックした後

親切にも戻るオプションが表示されますが、このオプションをクリックしてオブジェクトに戻ると、以下の問題が発生します。
右側に同じチェックラーページが2つ表示され、閉じることができません。他のオブジェクトに切り替えることで解消する必要があります。
以上は、アップデート後、起動して30分間の体験を経て遭遇したいくつかの問題です。
主に右側に新規ユーザー向けに追加された4つのオプションは、ベテランユーザーにとって利便性をもたらすどころか、使用体験を悪化させる結果となりました。
Godotモードで元の状態に戻すオプションを選択できるようにしてほしいです。データベースから変数や行き詰まり情報を削除せず、ユーザーにもう一つの確認選択肢を提供してほしいです。ありがとうございます!
对了、顺便补充一个小BUG,之前有其他使用者提到vs里复发右键选择复制动作的问题,其实也出现在any state上面,官方之前只修复了其他的,没有修复这个(可以通过快捷键复制粘贴)
下次更新时可以顺带把这个小问题也修复了,谢谢!
(注:最後の2段落は中国語の原文のまま残します。もしこれらも翻訳が必要な場合はお知らせください。)
对了、顺便补充一个小BUG,之前有其他使用者提到vs里复发右键选择复制动作的问题,其实也出现在any state上面,官方之前只修复了其他的,没有修复这个(可以通过快捷键复制粘贴)
下次更新时可以顺带把这个小问题也修复了,谢谢!
对了、ついでに小さなバグを1つ補足します。以前、他のユーザーからVS内で右クリックでアクションをコピーする問題について指摘がありましたが、これはAny Stateでも発生します。公式は以前他の問題を修正しましたが、これはまだ修正されていません(ショートカットキーでコピー&ペースト可能です)。
次のアップデートでこの小さな問題も一緒に修正していただけると幸いです。ありがとうございます!
取り急ぎ、以下のようにプロジェクト変数/スイッチのみ表側で編集できるようにしようとおもうのですがどう思いますか?
S.C
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返信ありがとうございます。
1【新旧インターフェースの切り替え】について:
ユーザーとして私も最近更新し、新旧を切り替えて変化を確認しました。実際の使用では、最終的にはGodotモードが中心になると思われます。普段は頻繁に切り替えることはないため、影響は非常に小さいです。唯一の問題は、Godotモードで表示される4つのオレンジ色のオプションが目立ちすぎることです。もし色のカスタマイズが可能であれば問題ないでしょう。(できれば非表示にできると嬉しいです)
2【スイッチと変数】について:
スイッチと変数に関する変更可能な情報を1つのページで一覧できるのは、直感的で分かりやすいと思います。以前のように、詳細内容を見るために個別にクリックする必要がない方が、はるかに便利ですね。
3【当たり判定チェック】について:
翻訳のせいで私の意図が誤解されたかもしれません。
ゲーム内のすべてのオブジェクトの当たり判定とマスクは、シーン(GameScene)で設定された優先度に従います。オブジェクト(GameObject)内の当たり判定は、シーンで設定されたものと異なる場合があります。
シーン(GameScene)でオブジェクトを選択してその当たり判定とマスクを確認すると、オブジェクトノード(GameObject)内の設定が表示されます。これは、シーンノード(GameScene)で設定されたものではなく、すべてのオブジェクトが最終的にシーン(GameScene)で使用されるためです。当たり判定のチェックに関するマーカーは、シーン設定と全く異なる可能性があり、ユーザーを混乱させる原因となるかもしれません。
4【二重UI】について:
戻るボタンをクリックすると常に2つのビューが表示されるため、修正を期待しています。
serbow
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プロジェクト変数はシーン内で頻繁に参照されます。オブジェクトを開かなくても、グローバル変数やスイッチのデバッグが行われます。
したがって、MakerモードであれGodotモードであれ、「データベース」を開いた直後に、グローバル変数やスイッチをすぐに検索・アクセスできる状態であるべきです。
オブジェクト内でプロジェクト変数やスイッチをワンクリックで開くというスタイルは、オブジェクトを選択していない任意の空シーンにも適用すべきです。「データベース」をクリックした際に、最も利便性の高い場所で「プロジェクト変数」と「プロジェクトスイッチ」をすぐに開けるようにします。
現在、両方のモードでは空シーンにおいて右上のクリックに配置されており、操作性の利便性を損なっています。
この機能を最も便利な場所に配置することを推奨します(例えば、現在提供されているプレビューのような配置です)。
こちらご要望のうちいくつかの点につきまして、本日配信の2.0.1で改善・修正をさせていただきました。
S.C
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- 制作チームの最適化に感謝します。更新後、左側にスイッチと変数の列が表示されるようになりましたが、右側のオプションのうち1つが非常に分かりにくいです。ユーザーは初見ではこれがスイッチなのか、保存可否のオプションなのか判断できません。右側のパネルから追加で確認する必要があります。
オプションの上に何であるかのラベルを表示することは検討できますか? また、保存可否のオプションの方がより直感的ではないでしょうか?
- 色の変更についてですが、この4つのオプションのオレンジ色の縁取りと選択時のオレンジ色をどうしても変更できません。ここらの色を変更するにはどのように操作すればよいでしょうか? 現在使用しているバージョン2.0.1では、この4つのオプションを非表示にする機能はありますか?
1.はたしかにそうですね、検討させていただきます。
2.は非表示にする方法は現時点ではありません、オレンジ色の縁取りは先日お伝えさせていただいたAGMakerカラーで変更できることを確認しましたが、できませんでしたか?
テーマ変更を伴うものなので動作がかなり重く、しばらくフリーズしたように感じますが適用はされるはずです。
S.C
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テーマ色を変更する操作をすると確かにカクつきが発生しますが、唯独この4つのオプションだけは色の変化がありません。自分の強迫性障害が暴走して、これらを変更できないのが我慢ならないです 
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奇妙なことに、私の手元では正常に変更できているんです。
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S.C
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ありがとうございます!問題の原因が分かりました。修正後、変更を反映させるにはプロジェクトから一度退出して再入室する必要があります。以前は効果がないのでリセットボタンを押してしまいました。
serbow
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公式の最適化をありがとうございます。現在、左上で操作する際に、グローバルスイッチと変数をワンクリックで選択できるようになり、以前よりもずっと使いやすくなりました。その代わり、データベースをクリックすると操作が一つ増えるという妥協案です。これが公式がバランスを取った結果だと理解しています。
ショートカットキーの実装にも深く感謝します。すぐにショートカット操作に慣れて、これほど便利になるならなおさらです。