【学习笔记】AGM零代码制作血条UI的方法

  1. 打开项目数据库,在项目变量下新建一个名为 P_HP 的变量,变量值填写角色满血时的血量。
    再新建一个名为 P_maxHP 的变量,变量值填写角色的最大血量。
    勾选 P_HP 的“可保存”选项,P_maxHP 不勾选。
    (两个变量名可按个人喜好随意命名)

  1. 在场景的 UIObjectRoot 下新建一个 ImageGauge 节点。

  2. 点击 ImageGauge 节点打开其检查器,在右侧检查器的“图像计量条”属性下,将变量类型选择为“项目变量”,变量名选择 P_HP,将“候选使用变量作为最大值”选项启用,最大值变量的类型选择“项目变量”,最大值变量选择 P_maxHP。

    向下滚动检查器,在“TextureProgressBar”的“纹理”属性下,将空血量时的纹理图放入【下方】区域,将满血量时的纹理图放入【进度】区域。

    继续向下滚动,在“Range”区域中,最小值保持为 0,最大值修改为角色的最大血量,步进值填写每次扣减的血量。

  1. 在角色的 VS 脚本中,在与受伤并扣减 HP 相关的状态下,添加一个可执行动作,选择【开关/变量】下的【改变开关/变量/对象属性】。

    然后在【改变开关/变量/对象属性】右侧的详细设置中,目标对象类型选择“项目数据库”,种类选择“项目变量”,条目名称选择 P_HP,计算公式选择“=”,用于计算的对象类型选择“对象变量”,对象类型选择“自己”,属性名选择“hp”。

  2. 完成上述步骤后,血量 UI 的效果即可实现。建议根据个人喜好,调整血量在场景中的位置和样式。

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