ステップ 2: GPU パーティクルの設定
- ステップ 1 で作成した
GPUParticles2Dノードを選択し、インスペクターウィンドウを確認します。 - Process Material の隣の空のフィールドをクリックし、New ParticleProcessMaterial を選択します。
- 中央のプレビューウィンドウを見てください。拡大すると、小さな点が下向きに落ちているのがわかります。これは重力によるものです。より明確にするために、一時的に重力を無効化しましょう。
- ParticleProcessMaterial をクリックして設定を展開します。Accelerations > GravityRate に移動し、y を
98から0に変更します。すると、粒子が落下しなくなります。
- Godot のパーティクルシステムは非常にカスタマイズ性が高く、多くの設定があります。まずは Spawn セクションの基本的な設定に焦点を当て、他の設定は後回しにしましょう。
- まず Spawn > Position に移動します。このセクションは放出領域を制御します。以下の設定を試してください:
- Emission Shape Scale: x: 30, y: 30
- Emission Shape: Sphere
これにより、半径 30px の円内からランダムに粒子が放出されます。
- Angle 設定は少し複雑なので、今回はスキップします。
- 次に、Spawn > Velocity を確認して、粒子の方向と速度を調整します。Initial Velocity を min: 10, max: 100 に設定してみてください。すると、粒子は 45 度の角度で飛び出すようになります。
- Direction を y: 1 に、Spread を 30 に設定してみてください。これにより、粒子は 30 度の弧を描いて下向きに放出されます。
- Spawn セクション以外の設定は、より高度な挙動のためのものです。プロセスマテリアルを閉じ、インスペクターから他の基本的なオプションを確認しましょう。
- インスペクターの上部にある Max Amount を
8から16に変更します。これにより、表示される粒子の数が 2 倍になります。
- Time セクションで、Lifetime を
1から0.3に変更します。これにより、各粒子の寿命が短くなり、エフェクトがより鮮明になります。
- One Shot を有効にします。パーティクルエフェクトは一時的に停止したように見えるため、Emitting も有効になっていることを確認してください。
- One Shot は、粒子が一度だけ放出されて停止することを意味します。
- Emitting は、現在粒子が放出されているかどうかを切り替えます。
One Shot がオンになっていると、寿命が終了した後に Emitting は自動的に無効になります。
- Time > Explosiveness に戻り、値を
0から1に設定します。これにより、粒子が時間経過とともに安定して放出されるのではなく、バースト状に一度に放出されるようになります。
- 最後に、テクスチャを追加しましょう。FileSystem タブで、
templates > objects > items > I_othersから画像をドラッグして、パーティクルの Texture プロパティにドロップします。
- 粒子は選択した画像を外観として使用するようになります。
次のチュートリアル:
高度な調整のためのヒント
各粒子にランダムな角度を与えたいですか?
ProcessMaterial の Spawn > Angle を変更して、初期角度をランダム化します。
加速効果を与えたいですか?
ProcessMaterial の Accelerations セクションを使用して、以下を追加します:
- Linear 加速度
- Radial (中心から外向き)
- Tangential (円運動) など
アニメーションされた動きを与えたいですか?
ProcessMaterial の AnimatedVelocity を使用して、方向、角度、円運動を動的に変化させます。
視覚的な変化を与えたいですか?
Display セクションを使用して、サイズ、色、さらにはスプライトアニメーションを調整します。
このチュートリアルでは Godot の 2D パーティクルシステムの基本的な内容のみをカバーしています。詳しくは公式ドキュメントをご覧ください:










