ACTION GAME MAKER v1.0.21 更新日志

  • 日语内容位于英语内容之后。

ACTION GAME MAKER v1.0.21 更新说明

:sparkles: 改进

  • 门户节点入口/出口设置已恢复
    门户节点的入口/出口设置已恢复为 v1.0.18 之前使用的格式。
    更改原因:

    • v1.0.18 之前的版本中,当从 门户 A → 门户 B 过渡时,入口动画配置在 门户 A 上,而出口动画配置在 门户 B 上。

    • v1.0.18 中,为了与前代产品保持一致,入口和出口动画均设置在 门户 A 上,但这导致当单个门户 A 过渡到多个目的地(例如门户 B 或 C)且出口动画不同时出现问题。

    • 由于 ACTION GAME MAKER 现在允许通过脚本控制多个门户过渡,我们已恢复为旧有的、更灵活的方法。

  • 改进了非 GameObject 节点的碰撞支持
    诸如 AnimatableBody2DStaticBody2DRigidBody2D 等节点现在可以正确处理天花板和单向碰撞检测。

    • MoveAndJumpSettings 选项“接触墙壁碰撞时停止上升”现在适用于这些节点。

    • 这些节点的单向碰撞在穿过时将不再触发向下的接触。


:hammer_and_wrench: 错误修复

  • 已修复:小型墙壁碰撞对象可能错误触发向下接触检测的问题。

  • 已修复:场景过渡后音频音量减半的问题。

  • 已修复:v1.0.19 中引入的 VisibleDirection 行为问题。

  • 已修复:在 DisplayText 操作中,设置为在“锁定对象中心”显示的文本在第二次或之后无法正常显示的问题。

  • 已修复:超过 20 项的操作无法正确编辑的问题。

  • 已修复:在对象通过模板移动时锁定该对象可能导致崩溃的问题。

  • 已修复:视觉脚本中的内存泄漏问题。

  • 已修复:若干翻译不一致的问题。


改进事项

  • 已将门户节点的入场/退场设置方式恢复为 1.0.18 之前的格式。

本变更的意图
在 1.0.18 之前,从门户 A 过渡到门户 B 时,入场演出由门户 A 执行,退场演出由门户 B 执行。
由于该格式与前作行为不同,因此在 1.0.18 中改为将入场和退场演出均设置在门户 A 上的方式。
然而,我们发现该格式在从门户 A 过渡到门户 B 或门户 C 的情况下,若希望门户 B 和 C 具有不同的退场演出时会出现问题。
在前作中,门户必须是成对存在的,因此没有问题;但在本作中,由于可以通过脚本控制多个门户过渡,因此进行了此项变更。

  • 现在,即使是非 GameObject 节点(AnimatableBody2D/StaticBody2D/RigidBody2D)的碰撞,也支持天花板判定和单向通行判定。
    • MoveAndJumpSettings 中“接触墙壁碰撞时停止上升”的选项现在可以正常工作。
    • 穿过设置了单向通行的这些碰撞体时,将不再触发向下的接触。

错误修复

  • 已修复:带有小尺寸墙壁碰撞判定的对象在接触墙壁时可能错误触发向下接触检测的问题。
  • 已修复:场景过渡时音频播放音量减半的问题。
  • 已修复:1.0.19 及之后版本中 VisibleDirection 行为异常的问题。
  • 已修复:在“显示文本 (DisplayText)"操作中,将文本设置为显示在“锁定对象中心”时,第二次及之后无法正常显示的问题。
  • 已修复:当操作数量超过 20 个时,无法通过编辑按钮正常编辑的问题。
  • 已修复:在对象进行模板移动时锁定该对象导致崩溃的问题。
  • 已修复:视觉脚本中发生内存泄漏的问题。
  • 已修复:部分翻译错误。
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