对象生成时的对齐会短暂延迟

在补丁说明 1.1.0 中
记载了“已修复在生成对象时,将朝向对齐到该对象的处理出现瞬间延迟的问题”,
但目前该现象仍然发生。
具体来说,我想在冲刺时添加残影,并按以下方式进行了实现。如果有任何规避方法,请告知。该残影使用的是精灵表(朝右)而非 2D 骨骼。

此外,当前的开发环境为“AGM v1.1.4.stable、Godot 4.4.1”。

  • 创建用于残影的游戏对象(ghost.tscn)

  • 在 ghost.tscn 中添加动画“dash”

  • 在 ghost.tscn 的初始状态脚本中设置 dash 动画。显示方向设为“无设置”

  • 在玩家(player.tscn)按下冲刺按钮时的脚本中生成 ghost.tscn 并调用初始状态
    此时,勾选“生成时对齐朝向到该对象”选项

  • 实际验证动作时,朝右移动时动作正常,但朝左移动时,会先瞬间显示朝右的精灵,随后才变为朝左。

请多多指教。

ghost_test.zip (179.6 KB)
我在本地尝试了一下,但未能复现该问题。
能否请您检查附件,确认是否会出现问题,或者在设置中是否存在任何不同之处?

另外,关于残影效果,如果您不需要复杂的残影,可以使用名为 AfterimageSettings 的节点来生成残影,如果您愿意的话,不妨尝试一下。

我也遇到了类似的现象,非常困扰。

使用“发射子弹”动作时,向右移动可以正常发射,但向左移动时,子弹在动作执行后的第1帧会短暂地朝向相反方向。

补充说明:向右移动时,我设置了发射形如“>”的子弹。

向右移动时,子弹从第2帧开始移动;而向左移动时,子弹从第3帧才开始移动。

我也曾尝试使用“生成对象”动作,但遇到了与isa先生相同的问题,于是改用“发射子弹”动作进行替代,结果却出现了同样的现象,让我束手无策。

6月的时候已经报告了该问题,但至今仍未修复。
因为几个月没有接触AGM,所以没有注意到。

最近稍微尝试了一下GD脚本。
在GD脚本中也出现了类似的现象
(希望从一开始就显示反转,但最初却显示为正常)
根据AI Gemini的建议,在_ready()函数中加入精灵的反转处理,
就可以从一开始就显示为反转状态。

func _ready() → void:

animated_sprite_2d.flip_h = true
(※这并非向各位提出的解决方案)

当然,AGM要复杂得多,应该不是这么简单的问题……
真希望早点修复。
另外,角娘超级可爱^^

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明白了。过去也发生过同样的现象。如果我没有记错的话,9月上旬之前子弹的方向是正常的(已修复)。不过,由于我从9月下旬到10月中旬没有接触过AGM,所以不清楚这个问题是从什么时候开始恢复的。

看到每天忙于修复各种bug的工作人员,我不好意思轻易提出修复请求,但如果能尽早修复,我将不胜感激。

关于角娘的事情,非常感谢(害羞)

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原来如此,之前已经修复过了呢。

VS 的改进和教程的全面更新堪称神级更新,但在添加这些改进和功能时,确实有可能再次出现同样的 bug。

制作过程想必十分辛苦,但希望它终有一天能成为神级工具,用户数量不断增加,相关信息也日益丰富。

Moonling 様

ご確認ありがとうございます。

頂いたサンプルPJを確認したところ、同様の事象が発生しました。

Moonling 様にて問題が発生しないのであれば、マシンスペックに依存するものかもしれません。

私のPCがそこまでスペックの高いものでないため、発生している可能性があります。

念のため、PCスペックをご連絡いたします。

■OS
Microsoft Windows 11 Home

■CPU
Name NumberOfCores NumberOfLogicalProcessors
Intel(R) Core™ i5-10210U CPU @ 1.60GHz 4 8

■RAM
Capacity
4294967296
4294967296

■GPU
Name
Intel(R) UHD Graphics
Virtual Display Device

また、代替案のご連絡ありがとうございます。

AfterimageSettings でやりたいことが実装できそうなので、こちらで対応いたします。

最後に一点確認させてください。

ネットや AGM 内のヘルプで検索しても、残像を生成するためのノード「AfterimageSettings」を見つけることができませんでした。

こちら、何か検索方法のコツ(ノードの名前や説明欄を日本語で検索可能だったり、実装したい内容で検索できるような)等ありますでしょうか。

他にも、メッセージボックスのテキストを 1 文字ずつ表示するようなノードが見つけられなかったため、GODOT の記事を参考にコードで組んだのですが、私が見つけられないだけで、そういった便利なノードがあったりするのでしょうか。

よろしくお願いいたします。

感谢您提供规格报告!
有一点需要确认:显示器的运行环境是否为144fps等非60fps环境?

AfterimageSettings等部分节点,虽然在编辑器内简要说明了,但Web上的详细解释尚未完善……由于准备不足,非常抱歉,我们将努力补充相关内容。

用于逐个字符显示消息框文本的节点

目前尚无此类节点,需要您通过脚本实现。

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Moonling 様

请确认一点。显示器的运行环境是否为 144fps 等非 60fps 环境?

→ 刚才通过工具确认,运行环境为 60fps。此外,刷新率也为 60Hz。

关于各个节点的含义,我自己也在查阅资料,但由于网络上相关信息较少,有很多内容不清楚如何使用,因此如有需要,我将另行提问。

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此问题已在今天发布的版本1.1.5中修复。请您确认运行情况。

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Moonling 您好,

非常感谢您迅速的修复!我已经确认问题已解决,物体生成和子弹发射均能正常以正确方向进行!现在我可以继续全力投入游戏制作了!