感谢您的反馈!据我了解,对象上的预设节点是有意为之的,并且与 AGMaker 的可视化脚本紧密相关。许多捆绑在一起的节点(VariableSettings、SwitchSettings、CollisionShape2D、AnimationPlayer 等)对于可视化脚本的动作和条件正常运行是必需的。如果默认情况下没有这些节点,那么每当动作尝试引用不存在的节点时,就会导致崩溃或出现一堆调试错误。预先捆绑这些节点意味着可视化脚本可以开箱即用。
这与 Godot 的原生组合方式有所不同。AGMaker 旨在降低那些不熟悉 Godot 的用户的使用门槛,使他们无需弄清楚要添加哪些节点以及如何将它们连接起来。我知道这可能会让检查器看起来更杂乱,但这是为了获得更“开箱即用”体验的权衡。
关于 GameObjects 的设置与原生 Godot 根节点之间的差异,值得阅读以下内容:
关于预设场景节点(SceneLayer、DistantView 等),以下内容涵盖了每个节点的用途:
如果在查看这些内容后仍有特定节点或属性感到不清楚,请告诉我们,以便我们提供帮助。