目前,AGM 提供了大量可用的节点。创建对象后,会自动添加许多节点,每个节点都附带众多属性和函数,这确实非常方便。
然而,这也带来了一个问题:许多节点和功能属性当前并不需要,但它们都列在那里,导致编辑器界面非常杂乱无章。许多属性只是显示出来,却没有说明如何使用它们。
我们希望它能像 GODOT 的原生场景节点一样简洁明了,让用户能够按需添加节点。同时,我们也需要提供文档,解释这些节点的操作和用法。
目前,AGM 提供了大量可用的节点。创建对象后,会自动添加许多节点,每个节点都附带众多属性和函数,这确实非常方便。
然而,这也带来了一个问题:许多节点和功能属性当前并不需要,但它们都列在那里,导致编辑器界面非常杂乱无章。许多属性只是显示出来,却没有说明如何使用它们。
我们希望它能像 GODOT 的原生场景节点一样简洁明了,让用户能够按需添加节点。同时,我们也需要提供文档,解释这些节点的操作和用法。
感谢您的反馈!据我了解,对象上的预设节点是有意为之的,并且与 AGMaker 的可视化脚本紧密相关。许多捆绑在一起的节点(VariableSettings、SwitchSettings、CollisionShape2D、AnimationPlayer 等)对于可视化脚本的动作和条件正常运行是必需的。如果默认情况下没有这些节点,那么每当动作尝试引用不存在的节点时,就会导致崩溃或出现一堆调试错误。预先捆绑这些节点意味着可视化脚本可以开箱即用。
这与 Godot 的原生组合方式有所不同。AGMaker 旨在降低那些不熟悉 Godot 的用户的使用门槛,使他们无需弄清楚要添加哪些节点以及如何将它们连接起来。我知道这可能会让检查器看起来更杂乱,但这是为了获得更“开箱即用”体验的权衡。
关于 GameObjects 的设置与原生 Godot 根节点之间的差异,值得阅读以下内容:
关于预设场景节点(SceneLayer、DistantView 等),以下内容涵盖了每个节点的用途:
如果在查看这些内容后仍有特定节点或属性感到不清楚,请告诉我们,以便我们提供帮助。
现在在对象的变量属性上面有很多重复的地方,比如basesettings里面有关于角色的生命值攻击力无敌等等等,在VariableSettings里面也有同样的属性设置。另外现在还有单独的TakenDamageSettings受伤设置,InvincibleSettings无敌设置,FaceDirectionSettings显示方向设置(这个似乎在执行动作里面也有)是否能够考虑合并一下这些变量属性,还有自定义变量,每个变量都有很大的属性面板,在自定义变量多了后感觉很难快速的查看,能否像GODOT正常的导出的变量那种展示结构呢(变量名-----类型-----值),让理解使用路径更加明确。
感谢您的耐心帮助,祝AGM越来越好!
我认为在basesettings和VariableSettings 并不冲突,HP设置你也不需要两边都修改,只要修改basesettings里的HP值,变量就会自动改变他们是同步的,这很直观方便,给新手更简单理解。
你可以理解成basesettings是方便你对象的初始设定,而变量数值更多让你在后续内容中做出修改。
多一个选择是一件好事
PGM 也有类似的布局。如果把节点想象成 PGM 的选项卡,我们有一个“基础设置”选项卡和一个“变量”选项卡,基础设置也会更新变量。
不过,我认为这类产品的用户体验(UX)始终是一个持续改进的过程,因此我们仍然可以期待 AGMaker 的用户体验越来越好。
是的,理解“基础设置”与“变量设置”的最佳方式是:基础设置是用于创建对象默认状态的快速启动设置,而变量设置则是在游戏过程中实际用于更新对象的操作设置。
对于高级用户来说,这可能显得有些冗余,但基础设置有助于新手和轻度用户快速完成设置。