在创建新场景时,ACTION GAME MAKER会自动生成一组默认节点:
SceneLayer、DistantView、MiddleView、NearView、WallLayer、BaseLayer、PostEffectLayer和UI。
本手册将解释这些节点的作用以及如何有效地使用它们。
SceneLayer(背景节点)
SceneLayer是AGMaker特有的Background节点的更名版本。
它与Parallax2D节点协同工作,以模拟其他游戏制作工具中常见的渲染层概念。
在Godot引擎中,绘制顺序通常由Z索引决定,而分组则通过节点层级结构处理——而非通过显式的“层”。
尽管某些节点名称中包含“Layer”,但它们服务于特定的渲染目的,并非通用层。
为了更好地支持AGMaker中的可视化脚本,层概念通过以下专用节点得以形式化。
DistantView、MiddleView、NearView、WallLayer、BaseLayer(Parallax2D节点)
尽管名称不同,所有这些节点都是Godot的Parallax2D节点的更名版本。
虽然Parallax2D通常用于背景视差效果,但在ACTION GAME MAKER中,它还扮演着另一个关键角色:
它定义了SceneLayer所识别的绘制层。
层的用途
MoveLayer(执行动作)
将对象移动到指定层(Parallax2D)的子节点,以更改其绘制顺序。
显示/隐藏/启用/禁用层
修改目标层及其子节点的可见性或激活状态。层通过其在SceneLayer下的顺序进行识别。例如,在默认设置中:
-
DistantView= 第1层 -
BaseLayer= 第5层
GenerateObject / FireBullet
如果未指定ObjectMountTarget,生成的对象将作为与其创建者相同的Parallax2D层的子节点添加,而不是作为创建者本身的子节点。
Portal节点
当玩家通过传送门时,他们将被生成在与传送门节点相同的Parallax2D层中作为子节点。
PostEffectLayer
这是Godot的CanvasLayer节点的更名版本,允许独立于相机进行渲染。
PostEffectLayer用于通过AddSceneEffect或CancelSceneEffect动作应用全屏视觉效果。
UI层
同样是CanvasLayer节点的更名版本。
UI层用于显示菜单(OpenMenu/CloseMenu)以及HP条等HUD元素。
重要提示:
与其他层不同,UI层不包含Parallax2D节点。
因此,它在可视化脚本系统中不被视为有效层。
要在UI层中生成对象,您必须使用ObjectMountTarget。
另见:
碰撞处理警告
虽然AGMaker的层控制渲染顺序,但碰撞检测是通过碰撞层和掩码处理的。
这意味着碰撞可能发生在层与层之间,例如BaseLayer中的对象与UI层中的元素发生碰撞。
在设计涉及非游戏层中交互元素的游戏玩法时,请务必注意这一点。
另见: