RPG Reactor は、RPG メイカー風のプロジェクト向けに構築された新しいオープンソースの RPG エディタおよびランタイムです。名前の通り、RPG メイカーへの反応として生まれました。モダンな基盤を備えています:新しいエディタ、更新されたツール、そして PixiJS 8 ベースのコアスクリプト。
目標はシンプルです:
慣れ親しんだ RPG メイカーのワークフローを維持しつつ、RPG メイカーの現在の限界を超えて進めること。
RPG Reactor は現在、既存のプロジェクトを開き、新しい Reactor コアで実行することをサポートしています。一般的に RPG メイカー風のプロジェクトと下位互換性がありますが、これはまだアルファ版ソフトウェアであるため、すべてのプラグイン、プロジェクト、あるいは特殊なケースがテストされているわけではありません。
現在のアルファ版に関する注意点:
プロジェクトの開く機能は動作します。
全く新しいプロジェクトの作成機能は現在、動作しません。
同梱されている動作確認用プロジェクトは「The Star Shift Freelancers Project」です。
このリリースは Windows ビルドですが、RPG Reactor は Windows、Mac、Linux での動作を想定して設計されています。
RPG Reactor が改善を目指している点:
古い RPG メイカーのレンダラーに代わる、最新の PixiJS 8 レンダリング。
高速な反復開発のために構築された新しいエディタ。
より優れたプロジェクトツールとデプロイオプション。
Forge を通じた組み込みのアセット作成ツール。
Forge の実演(早期ビルド):
https://youtu.be/EspUATJd7Kc
より柔軟なイベント、データベース、マップ、オーディオ、プラグインのワークフロー。
RPG メイカーが標準で提供していない機能への道筋。
これは初期のアルファ版ですが、動作しており、すでにコミュニティと共有できるレベルまで進んでいます。
もし RPG メイカー風の開発の未来に興味があるなら、試してみてください。同梱プロジェクトを開き、RPG Reactor がどこへ向かっているかを確認してください。
また、プロジェクトをこれまで以上に良くするために一緒に働きたい方は、お気軽にお知らせください。喜んで協力します。
RPG Reactor アルファ版 (v 0.9) のダウンロード - Windows:
RPG Reactor アルファ版 (v 0.9) のダウンロード - Mac OS X:
RPG Reactor アルファ版 (v 0.9) のダウンロード - Linux:
ソースコード:
RPG Reactor Game Engine
スクリーンショット:
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これは本当に素晴らしいです!Mac版のトライアル版が早く出てくるといいな。
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Mac版があります。リンクはこちらです。まだ完全にテストはしていませんが、私はLinuxを使っているので、かなり未完成な状態で公開しています。90%は完成していますが、もし不具合が見つかったら、ぜひお知らせください。
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Miuna
2026 年 6 月 15 日午後 4:47
4
这套运行时是可以同时兼容RPGmakermz和RPGmakerMV的插件吗?比如可以在一个工程里同时运行yep和visumz插件?
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それは可能ですが、まだ試していません。実装する価値があると思いますし、私も(MVとMZのプロジェクトを持っていますので)その機能が必要なので、取り組んでみたいと思います。
現在、Reactorに同梱されているデフォルトのランタイムはPIXI8ランタイムで、MZプラグインをPIXI8で動作させるための互換性シェイムとしてpixi_compat.jsが用意されています。
既存のランタイム(MVまたはMZ用)を使って既存のプロジェクトを開くこともでき、Reactorエディタ上で動作させることができます。
理論的には、互換性シェイムを拡張して、エンジンがPIXIのバージョンに依存しないようにすることも可能です。近日中に試してみようと思います。
Miuna
2026 年 6 月 15 日午後 4:52
6
RPG Maker MZ で iframe を介して RPG Maker MV の一部の UI プラグインを呼び出すことを試みましたが、効果はあまり良くなかったため、データの相互連携がゲーム間で実現できませんでした。
もしあなたのプロジェクトでこれが実現できれば、それはまさに RPG Maker MZ 向けの ACE バージョンを作ったようなもので、素晴らしいことです。
Psychronic:
プロジェクトをより良いものにするために一緒に作業したいという方がいれば、教えてください。私も参加しますよ。
君は… essentially MZの続編のようなものを作ったのか? 一人で ? これは本当にすごいね。
これをMITライセンス(または同様のFOSSライセンス)で公開する予定はあるかい? もしそうなら、貢献できることがあれば喜んでお手伝いします!
追記:君の投稿を読んだけど、タイトルをちゃんと読んでなかったみたいだ。MITライセンスで公開されていることを確認したよ。今はコミュニティフォーラムの設置などで非常に忙しいんだが、落ち着いたら手伝いに行くつもりだ。
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最高ですね!一緒に仕事ができるのを楽しみにしています。一緒に頑張りましょう!
彼は別の記事でAIを使ったと述べていたと思うので、「一人で」とは言えないでしょう。
とはいえ、AIが具体的にどう使われたかは分かりません。スクリーンショットを見る限り、ほぼ正常に動作しているようなので、完全にAIによるバイブコーディングだったとはあまり思えません。
私は、Codex、Claude Code、OpenCode といった AI コーディングツール(ターミナル上で動作し、コードベース全体を同時に参照できるもの)を使って、コードの大部分を開発しました。
参考までに、私はウェブアプリケーション、モバイルアプリケーション、データベースアプリケーションを従来型の手法でも開発したことがありますが、それには非常に時間がかかります。ゲーム開発を除けば、私は養護施設向けのテクノロジーディレクターを務め、同時に自身の IT ビジネスも運営しています。
AI をコーディングの補助に使うのは、デジタルな電動工具を使うようなもので、通常なら数年かかるところが数週間や数ヶ月で済んでしまいます。ただし、複雑なアプリケーションをこの方法で構築するには、コーディングの基礎やアーキテクチャの理解が依然として必要です。単に「雰囲気」でコードを書く(vibe coding)だけではありません。
はい、完全に機能します。まだ粗い部分(これらは修正される予定ですが)もありますが、アルファ版として公開するには十分だと感じました。
それが間違いなく「バイブコーディング」ではなく、少なくともコードの仕組みについてある程度の理解があることがわかって安心しました。ただ、実際に試すかどうかはまだ微妙ですね。
MZではなくこれを使おうと説得できる最大の要因としては、おそらく以下のようなものが挙げられます:
RPGツクールRTPのアセットをこれでも使えること。
ノートタグの代わりに、プラグインパラメータやプラグインコマンドのインターフェースに似たものを使って、データベース上の任意のオブジェクトに任意の値を設定できること。
堅牢な参照追跡機能。例えば「アイテム45を参照しているものは何か?」「Outside_A5タイルシートを参照しているものは何か?」「ゴブリンの敵スプライトを使用しているものは何か?」「アイコン12はどこで使用されているか?」「まだどこでも使用されていないBGMはどれか?」といった質問を簡単にできることです。実際、VSCode拡張機能としてこれを行うものを自作したことがありますが(まだ公開していません)、エディタに組み込まれていればさらに素晴らしいでしょう。要するに、標準搭載のイベント検索機能をパワーアップさせたようなものです。
エディタを拡張する方法。例えば、完全にカスタムなイベントコマンド(プラグインコマンドではなく、独自のカスタムUIを持つトップレベルのイベントコマンド)や、独自の特徴・効果を追加できること。さらには、完全にカスタムなデータベースオブジェクト(つまり、カスタムオブジェクトの配列を管理する新しいタブをデータベースに追加するなど)さえ可能になると理想的です。
デフォルトエディタに常にあったらいいなと思っていた小さな改善点は他にもたくさん挙げられますが、上記がおそらく最大の3つでしょう。そして、RPGツクールRTPのアセットが使えないことは、私がこれを使おうとするのを妨げる最大の要因になります。
いいアイデアですね。それらをどう組み込めるか検討します。RPG Maker を以前に購入されていれば、エンジン内の RTP アセットを使用できます。もちろん、それらを私のパッケージに含めることはできませんが、独自の RTP を作成しており、将来的にはパッケージの一部になる予定です。
既存のプロジェクトは、PIXI8 ランタイムを使用するかどうかに関わらず、問題なく開けるはずです。必要であれば、既存の MZ ランタイムのままにすることも可能です。エディターも引き続き動作します。至る所にまだ粗い部分もありますが、アルファリリースとしては十分な出来だと考えました。ソースコードも提供しており、今後さらに改良を重ねていく予定です。
それなら、実際に試してみようかなという気が少し高まるかもしれません……とはいえ、すぐにやるわけでもなさそうです。今取り組んでいるゲームは Unreal Engine を使っているためです。(現在、MV/MZ のプラグインには積極的に取り組んでいますが、RPGMaker 製のゲームは作っていません。)
余談ですが、上記で挙げた機能は Unreal なら簡単に実装できます。そのため、RPGMaker にも同様の機能があればいいのにと常々思っていたのだと思います。
いくつか追加のアイデアを挙げてみましょうか:
オートタイルのバリエーションを直接選択して描画できる機能。シフトキーでのマッピングに似ていますが、マップ上に形状を描画してバリエーションを取得するのではなく、パレットから選択できるようにします。(さらに、通常は使われないプレビュー用のバリエーションも選べるようにします。)
マップ上に無効なオートタイルのバリエーションが存在してもクラッシュしないようにする。現在の MV と MZ の両方では、壁面のオートタイル(A3/A4)でバリエーション番号が 16 以上、または滝のオートタイル(A1)でバリエーション番号が 4 以上の場合にクラッシュします。(エディタがクラッシュするかどうかはテストしていませんが、ランタイムでは確実にクラッシュします。)
複数のイベントを同じタイル上に配置できるようにする。最近リリースしたゲームでは、マップファイルを直接編集して同じ場所にイベントを 2 つ配置する必要があったことが数回ありました。そんな手間が省ければいいのですが。(移動ルートを使って同じ効果を得たケースもありました。)
元に戻すスタックに「やり直し」コマンドを追加する
気にしないで、ただコミュニティの力になりたいと思って試しているだけだよ。エディタとPIXI8の互換性問題がよく話題に上がるのに、誰も本格的に解決できていないから、僕がやってみようと思ったんだ。
これはオープンソースで無料だから、使いたければ使えばいいし、使いたくなければ使わなければいい。無理に使えなんて言ってるわけじゃないよ。十分に良くなれば、自然とみんなが取り入れてくれるはず。ただ、自分が取り組んでいることを共有しているだけで、プロジェクトをより良くするためのアイデアや協力も歓迎だよ。
みんなのアイデアはどれも素晴らしいし、取り組む価値があるね。ただ、オートタイルのクラッシュ問題は知らなかったんだけど、何がトリガーになってクラッシュするの?
バニラの MV プロジェクトで、$dataMap.data に無効な値を書き込むことで簡単にクラッシュを発生させることができます。例えば:
$dataMap.data[0] = 2296
このクラッシュは、Tilemap.prototype._addAutotile(MV では Tilemap.prototype._drawAutotile)内で、実際に描画するビットマップを特定しようとする際に発生します。上記の例では、オートタイルの種類(5)と形状(8)を取得し、種類に基づいて使用するオートタイルテーブルを決定します(上記の場合は Tilemap.WATERFALL_AUTOTILE_TABLE ですが、クラッシュを引き起こす可能性があるもう一つの可能性は Tilemap.WALL_AUTOTILE_TABLE です)。その後、形状をオートタイルテーブルへのインデックスとして使用します。
ここまでは問題ありませんが、クラッシュする理由は、見つかったインデックスが実際には有効であると仮定してしまう点にあります。形状は (0, 47) の範囲の数値ですが、48 個のエントリを持つのは Tilemap.FLOOR_AUTOTILE_TABLE のみです。他の 2 つのテーブルはそれぞれ 4 個と 16 個のエントリしか持っていません。そのため、無効なタイルが存在すると、undefined になり、その [0] インデックスを取得しようとしてクラッシュします。
この問題は A1、A3、A4 タイルにのみ影響します。仮想的な F、G、H シートに対応する無効なタイルインデックスには問題がありません。それらはそもそもオートタイルの処理パスに入らないためです。
あ、わかりました。その修正ができるか確認しますね。仮の F、G、H タイルについては、エンジンに直接統合される予定です。おそらく、より多様な表現やマップ上の大きなオブジェクト(例えば大きな宮殿の建物など)を可能にするため、サイズも大きくなるでしょう。また、パララックスマッピングも採用しています。これは悪くない手法で、Photoshop でマップを作成し、パララックスレイヤーを Z 値に割り当てるだけです。
「解凍後、アプリが私の Mac で正しく動作しません。
お時間が許す場合のみご確認いただけますと幸いです。このエディター全体を管理するのは大変な作業だと存じます。これまでのご尽力に感謝申し上げます!」
はい、Macを持っていません。修正は比較的簡単ですが、テストにはMacが必要です。引き続き作業を進めます。情報がわかり次第、更新いたしますので、よろしくお願いいたします。問題を教えていただき、ありがとうございます。修正いたします。
そのエラーメッセージには何と表示されていますか?「このバージョンの macOS では実行できません」のような内容ですか?それとも「信頼されていない開発者」に関するものですか?
「RPG Reactor」に損傷があり、開くことができません。ゴミ箱に移動してください。