每次跳跃,跳跃达到顶峰,落地,会掉帧卡顿,可以删除一半状态机降低卡顿的效果,但是也会卡顿,工程文件在这里,求看看是什么问题(ad移动k跳跃,左上角的血条跟随镜头移动,用来判断什么时候会卡)
测试场景.zip (4.4 MB)
每次跳跃,跳跃达到顶峰,落地,会掉帧卡顿,可以删除一半状态机降低卡顿的效果,但是也会卡顿,工程文件在这里,求看看是什么问题(ad移动k跳跃,左上角的血条跟随镜头移动,用来判断什么时候会卡)
测试场景.zip (4.4 MB)
按住方向键的时候按下L按键,玩家会进行八个方向的冲刺,跳跃,下落,接的线比较多,进行八方向冲刺的行动判定可能和卡顿有关,比如每一帧都会判定是否符合条件,条件转向到八个方向冲刺的行动
例如,一个跳跃,按下右上加L,玩家就会向右上冲刺,按下左上,就会向着左上冲刺,这样的动作一共有八个,因为平时都按着方向键,所以每一帧都会判定是否满足八方向冲刺移动的条件,这应该就是卡顿的原因了,因为不止看冲刺的判定,还有攻击的判定,希望官方看一下流程,给出一些建议,或者修改设置,压缩文件编码用UTF-8解压,中文解压
我无法访问这些文件。我已联系 AGMaker 中文支持团队进行查看。
十分感谢,我会等待您的回复
AGMaker 中文支持团队,有发现什么问题吗,我仍然卡顿,同样的状态机在pixelgamemaker上面不会卡顿,甚至pixelgamemaker的玩家角色状态机更加复杂,行动框更加多,但是不会卡顿
@Justus 这个用户,我不知为何无法访问这些文件。
此文件似乎存在乱码问题,可能与其它 Godot 打包项目中的错误有关。
请重新利用windows自带的zip压缩方式压缩一下项目。bandzip生成的压缩文件存在编码问题。
已经用windows自带的zip压缩方式压缩了项目,更新了压缩文件
英特尔11代i7
我使用的cpu是5800x(8核16线程),理论上你的cpu不会是此问题的瓶颈。
目前AGM已知的性能问题中,“动态生成游戏对象”时的性能会受到FSM规模大小的影响(根据制作人信,这个问题在后续的版本中应该会被解决)
但是在你的例子中,角色在跳跃的时候并不会出现任何游戏对象的生成。因此问题应该另有原因,但是目前我无法复现这个卡顿。请检查一下是否可以在“调试器>监视”中观察到fps的波动。
项目文档已更新。现在可以正常打开了。但我无法复现这种卡顿现象;我的 CPU 是 AMD 5800X。
操作步骤:
无论是 UI 血条还是编辑器的性能 FPS 指标,我都没有观察到这种帧率下降。请尝试在你的机器上看看是否能复现此问题。
redpandacompress_QQ20260708-105240.zip (4.9 MB)我上传了自己测试的视频
我更新了文件包,把角色复制到五个,卡顿的瞬间变得非常明显了,这样方便观察
在1.3.2可以复现此卡顿。这个现象确实存在问题。已报告此问题。
你的主角可操作对象是由什么对象生成的吗,我之前也是做了一个比较复杂的8方向操作人物,
是由一个空白对象生成的,按键后如果有生成对象动作就会明显卡顿
我记得在做一个8方向的机枪时候 判断条件方向过多也会有明显卡顿
不是由什么对象生成的,是直接放在场景里的,但是对于卡顿的情况,我们或许有同样的问题