1.0.21版本中发现的新碰撞错误和状态异常错误

1.0.21 版本中新发现的碰撞 Bug 和状态异常 Bug 报告如下:

  • 碰撞 Bug
    当角色降落在物体上时,本应从“空中判定”状态切换为“向下接触墙壁判定(落地)”状态,但若在左右方向有输入的情况下降落在物体上,则无法切换至落地状态,仍保持“空中判定”。

  • 状态异常 Bug
    玩家 x 坐标超过一定阈值时应触发的状态切换,现在无论玩家 x 坐标位置如何,都会无故自动切换。

上述两个 Bug 在 1.0.17 版本中启动时均不会发生。

我们每次在新版本发布时都会进行功能验证,但往往只需约 5 分钟就能发现多个 Bug。我们花费大量时间精心打造的游戏,却因版本更新而不得不反复修改,这对精神造成了很大压力。

坦白说,目前 AGM 作为游戏开发工具,其运行稳定性过于不足,令人怀疑是否应继续使用该工具进行游戏开发。相信也有许多用户抱有同样的担忧。我们深知当前正值产品刚发布的关键时期,但既然已收费发布,我们恳请贵方优先发布“能够稳定进行游戏开发”的工具版本。

至于添加新功能,在“构建稳定环境之后”再行添加也完全来得及。

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目前,似乎有多个错误报告指出正常着陆过渡存在问题。其中一些是由旋转主角的墙壁碰撞引起的。您能否检查此操作是否导致了该问题?
如果可能,提供一个最小化复现项目或许有助于对该问题进行更详细的分析。

深有同感。过去一个月里,一直在进行Bug的验证和报告,但被告知已修复的Bug实际上并未解决,甚至引发了新的Bug……而且这些并非极其罕见的Bug,连走路、跳跃等基础操作中也频繁出现。相反,开发团队究竟进行了怎样的验证,竟能如此断言问题已解决,实在令人费解。

这简直和花了一万日元请人替他们做调试工作没什么两样。

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Justus-san\n\n发生错误时,碰撞旋转并未发生。

@taka
我在自己的项目中尚未发现类似问题。因此,我怀疑这与项目的特定设置密切相关。因此,如果没有能够复现此问题的具体项目以供分析,则难以进一步讨论。
您能否提供一个会出现此 bug 的项目?这样我们可以将其报告给开发团队,以促进相应的修复。

通常,每个“断言修复”至少对应一个 BugReport 及其提供的复现项目。也存在一些情况,问题看似由相同原因引起,但实际上是由于其他原因,例如某些报告中发现的旋转后碰撞检测问题。此类问题在未被识别之前,不会与“对应于其他问题报告的修复”一同修复。目前,最有效的解决方案是提交特定问题的复现项目,以确保该复现项目中的根本原因得到修复。

同意です。
運営側は、ご自身で作成されたAGMの様々な機能を活用し、1面・2面といった短い構成でも構いませんので、実際に遊べるアクションゲームを完成させることをお勧めします。
そして、何かアップデートを行うたびに、まずはご自身で作成されたゲームが正常に動作するかデバッグを行ってから、一般公開すべきです。
本来は発売前にそれを行うべきでした。

アクツクMVの頃から、アクツク情報局Xで紹介されるサンプルアクションスクリプトの情報に大変助けられています。
あちらのアカウントは運営側の方が扱われているのでしょうか。お一人かどうかは分かりませんが、絵のセンスもさることながら、非常に優秀な方とお見受けします。
気になるのは、あちらのアカウントの方がAGMをまともに触られたのが、発売後なのかなと・・?
書き込みからそう感じるのですが、どうしてこの方が、発売前からデバッグにたずさわっていないのか、とても不思議に思っています。
もちろん、色々な立場やご事情があると思うので、的外れな意見でしたら申し訳ありません。

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你好,我尝试重新添加了条件:当角色奔跑时,如果按下右键并触碰到墙壁(例如),则返回待机状态,但其行为与之前相同。它持续从奔跑状态进入待机状态,并在没有墙壁的地方持续检测到墙壁。当我再次移除该条件后,角色便恢复正常移动。另外,我还注意到它持续出现另一个奇怪的现象:当角色紧贴墙壁并按下跳跃键时,在下落过程中,它会短暂地检测到地面,从而可以再次跳跃,如此循环,直到能够跳跃攀爬至墙顶。:sweat_smile:

@Justus
稍后将通过私信发送项目文件。
这可能与之前提交的版本基本相同,但请予以确认。

请从头开始,尝试推进至教程关卡的第二个场景。
屏幕底部会显示文本,但正常情况下,只有到达特定的xPosition时才会显示,不知为何却显示了。在1.0.17版本中,该功能运行正常。

另外,同一场景中放置了可破坏的方块,但如果在这些方块上按住左右键着地,则会出现上述问题。在1.0.17版本中,该功能同样运行正常。

此次再次提交文件,但说实话,过去已发送过无数个项目文件。请理解,在之前的问题未修复的情况下反复提供文件,对我们来说也是巨大的负担。正如其他人所说,我们用户并非调试人员。

说实话,未解决的问题实在太多,以至于不知从何解释,甚至难以描述这些错误。

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我已确认问题 2,即在玩家切换场景后的第一帧,x 位置值可能更新过晚。该问题已作为漏洞上报。
以下是可轻松复现的最小项目,供参考。
x_position_after_portal_not_correct.zip|附件 (105.5 KB)

问题 1 刚刚被报告。

你好 SoyMuMalo!
能否请您为这个问题创建一个单独的 BugReport 帖子,以便我们在专门的线程中讨论?

已创建

我可能会晚一些回复,但关于 Justus 提到的旋转问题,有一项对我有效的方法是:重置在版本升级前已存在的所有游戏对象的 CollisionShape2D 的旋转(新创建的游戏对象没有此问题)。出于某种原因,CollisionShape2D 的旋转需要被重置(即先设为一个新值,然后再设回 0)。因此,将旋转设置为其他值后再设回 0,即可使其按预期正常工作。

再次强调,此方法仅适用于项目在升级前已存在的现有游戏对象,新创建的对象无需进行此旋转重置。

agm.windows.editor.x86_64_c3t2KW4KkK|视频

各位用户:

对于自发布以来给您带来的困扰,我们深表歉意。

首先,作为前提说明,开发团队将致力于修复 ACTION GAME MAKER 中出现的各种问题,包括当前正在发生的问题。虽然这需要一定时间,但我们一定会将其打造为优秀的产品。

在此,关于当前正在发生的碰撞(Collision)相关问题:

正如我们在之前的制作人信中已报告的那样:

为修复发布后发现的碰撞问题,我们更改了碰撞检测机制。然而,由此引发的意外错误超出了预期,给各位带来了不便,对此我们深感抱歉。

接下来,关于验证工作:

原则上,我们会基于您报告的项目或提供的复现信息,由我们复现项目并确认修复后不再出现问题,然后才进行发布。

然而,由于本作具有极高的自由度,我们无法验证所有可能的组合,导致在某些制作方式下,修复未能正常生效,甚至产生了负面影响。

例如,即使是简单的上下移动升降台,也存在多种实现方式:使用 GameObject 通过模板移动、通过动画驱动、通过对象移动、通过修改 position Y 值、在路径节点上移动、将角色连接到升降台、为 AnimatableBody2D 附加 GDScript、结合 Path2D 与 AnimatableBody2D 等,实现方式多种多样。

此外,若再加上碰撞数量、碰撞形状、单向通行、移动速度等复合条件,即使是“简单的上下移动升降台”,也可能存在数百种不同的实现方式。

我们已尽力在更新过程中避免给您带来不便,但像本次这样的大规模变更,仍有可能造成困扰,对此我们再次深表歉意。

再次向您致歉,给您带来不便,我们深感愧疚。

感谢各位的报告与协助,正是有了大家的支持,ACTION GAME MAKER 才能不断改进。衷心感谢。

真的吗……上次报告的 bug 即使在示例动作游戏中也会发生,我不仅报告了这一点,还说明了复现方法,但问题仍未修复。

虽然制作方法多种多样是理所当然的,但结合之前报告的“站在移动平台上会出现偏移”和“尝试站在 AnimatableBody2D 的单向地板上时会瞬间落地”这两个问题来看,开发团队在发布前似乎从未测试过“站在可穿过的移动平台上”这一情况……

从 MV 时期开始就是这样,示例项目整体设计得易于制作,且对一定程度的 bug 持容忍态度,这说明最初的基本检查就不够严格。请先认真制作一款完整的游戏,一切应从那里开始。

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关于您反馈的这两项问题,我们已在昨日发布的1.0.23版本中进行了修复。

让您久等了,非常抱歉。

经确认,状态转换的 Bug 仍未修复。
背景音乐也无法持续播放,且通过“←连接”进行画面切换时,玩家会出现异常行为。请继续跟进处理。
很抱歉,能否请您至少在我们发送的项目确认无误后再与我们联系?

此前您在本帖中反馈的 Bug 我们已进行修复并进行了联络,不知该问题是否也已解决?

关于您在其他帖子中反馈的关于状态转换期间 BGM 持续/连接转换的问题,我们仍在继续确认和处理中,非常抱歉。

我误以为所有报告的漏洞都已解决,非常抱歉。

由于门户跳转的漏洞导致游戏开发完全停滞,希望能尽快得到解决。