RMMZでカスタム戦闘システムを始めるためのアドバイス

パートナーと共同で進めているプロジェクトのために、カスタムのバトルシステムをプログラミングし始めようとしています。正直、これまで見てきたことや調べたことによると、その見通しはかなり大変そうです。ターン制の枠組み内にとどまる予定ですが、特定の攻撃にはQTEやミニゲーム(スーパーマリオRPGのようなもの)を実装する計画や、戦闘でよく戦うことで追加ターンを得られる仕組みなども検討しています。

プログラミングの経験はありますが、(非常に限られたものですが、数年前に簡単なJavaプログラムを作った程度の経験です)どこから手をつければいいか、まだよく分かっていません。何かアドバイスはありますか?

まずは、デフォルトの戦闘システムがどのように動作しているかを理解することから始めるのが良いでしょう。頭に入れるまでに時間がかかるような非同期処理が多数含まれています。特に、rmmz_managers.jsBattleManagerrmmz_scenes.jsScene_Battlermmz_sprites.jsSpriteset_Battlermmz_windows.jsWindow_BattleLog、そして rmmz_objects.jsGame_Troop を見てみるとよいでしょう。これですべての戦闘システムをカバーしているわけではありませんが、大部分はここに含まれています。また、Game_ActorGame_Battler にも関連する処理があり、おそらく他の場所にもいくつかあるでしょう。

テスト戦闘を実行し、デバッガーを開いて処理を追跡すると役立つかもしれません。F8 を押してソースタブに切り替えます。ファイル内を移動して関心のある地点にブレークポイントを設定し、戦闘を実行して、どのタイミングでどのブレークポイントがヒットするかを観察します。

アドバイスありがとうございます!すぐに確認に入ります。