制作人信#20 新UI「制作模式」

制作人信#20 全新UI“制作模式”

各位好,我是制作人森野。

感谢您一直使用 ACTION GAME MAKER。在第20期制作人信中,我将结合开发中的实际画面,介绍我们在6月一周年时发布的全新UI。

◆ 关于新UI“制作模式”

这款新UI旨在像历代经典制作工具一样易于上手,因此我们将其命名为“制作模式”。

首先告知大家最重要的信息:此模式与传统Godot原生UI是可选切换的。如果您觉得新UI不太习惯,或者之前使用的是Godot编辑器插件,您可以随时切换回原有的UI进行操作。

◆ “制作模式”的特点与设计理念

我们的设计目标是追求“传统制作工具的易用性”。

  • 专注于可视化脚本制作:我们从零开始创建了专门用于地图制作的界面和专门用于对象制作的界面。

  • 重构为单标签模态型UI:类似于传统制作工具的风格。虽然这意味着您无法同时打开多个标签页进行切换操作,但这样可以有效防止误操作,例如不小心打开了其他对象的可视化脚本。

  • 不仅侧视图,俯视图的制作也变得更加轻松。

此外,为了尽可能提升易用性,我们还新增了许多设置窗口。

接下来,我们将结合实际画面(开发中版本)来介绍各项功能。

◆ “地图”画面

画面为开发中版本,可能与最终发布版有所不同。后续图片亦同。

几乎全部重新设计。

  • 文件系统进行了拆分,提供了仅显示场景和仅显示对象的视图,以避免混淆。

  • 地图图层仅显示必要的节点,并且可以轻松添加各图层所需的节点。此外,这些内容已完全翻译成各种语言。

  • **检查器(Inspector)**隐藏了使用频率较低的项目。隐藏的项目可以根据个人设置自由调整。

等等还有很多细节,但最大的变更在于“图块(Tile)”系统。

◯ 图块系统的革新

  • 革新为类似RPG Maker的调色板式界面。自动图块(地形)设有专门的自动图块列表调色板,其他图块则分别提供独立的调色板。

  • 通用调色板功能:在某个场景中加载的图块,在创建其他场景的图块地图图层时会自动加载。

  • 图块调色板设置窗口:新增了一个窗口,从导入到碰撞等图块设置均可在一个窗口内完成。

  • 新增了可加载的自动图块格式,支持RPG Maker格式。可作为俯视图游戏的素材使用。

◆ “对象”画面

  • 与地图画面一样,从零开始构建,仅显示所需内容。

  • 开关/变量设置窗口:新增此窗口,可在此处修改项目变量和开关。

  • 现在可以搜索开关/变量的使用位置。

  • 新增功能:比较两个对象的碰撞体,并自动提供说明。

  • 组(Group):现在可以在检查器中进行设置。

对象制作中最大的变更是动画创建功能。

◯ 精灵动画功能

  • 现在可以以 AnimatedSprite2D 的格式创建动画。在此处加载的精灵表将自动同步并反映到 AnimationPlayer 中。

  • 判定动画功能:在此处,您可以不通过时间轴,而是选择“帧”,并根据该帧调整攻击判定和碰撞判定来制作动画。

  • 将判定动画功能设为详细模式后,也可以通过时间轴进行设置。

  • 类似于自动图块,如果您按照指定格式准备精灵表,我们创建了模板动画功能,只需一个按钮即可完成从帧加载、判定调整到动画集注册的全部流程。

俯视图模板:

可直接使用RPG Maker的精灵表。虽然不支持斜向移动,但会自动生成包含斜向攻击在内的动画。此外,还增加了挥舞或刺入指定武器PNG图像的功能,您可以立即开始制作类似《塞尔达传说》或《圣剑传说》风格的游戏。

侧视图模板:

这是新指定的模板功能,将动作按指定顺序排列在一行中,系统会按此顺序读取。只要动作顺序正确,帧数可以自由设定,系统会自动跳过空白帧进行读取。攻击判定和碰撞判定需手动调整,但可在该界面中完成。

◆ “可视化脚本”画面

虽然外观变化不大,但现在可以通过各画面中的游戏对象上的“编辑可视化脚本”按钮进行跳转。这不仅消除了对象选错的错误,还因不再显示不必要的窗口而变得更加清爽。

◆ “详细”画面

看到这里,您可能担心Godot的功能是否完全无法使用了……请放心,Godot相关功能可以在这个“详细”画面中使用。此外,新创建的“图块地图”和“精灵动画”等新功能也直接使用了Godot的现有节点,因此您可以像以前一样通过“TileMapLayer”或“AnimationPlayer”节点进行编辑。

这个画面几乎与Godot的2D视图相同,但有一些区别:

  • 这里也是模态窗口,因此无法打开多个标签页。

  • 没有相当于“脚本”视图的功能,因此GDScript的创建将作为一个浮动独立窗口。

因此,对于喜欢大量编写GDScript或希望打开多个标签页切换工作的用户,建议切换回传统的Godot模式。

◆ “场景转换”画面

与可视化脚本画面类似,外观变化不大,但文件系统中仅显示“场景”,去除了不必要的显示内容,变得更加清爽。

◆ “素材管理”画面

此前我们在各画面的文件系统中提到“仅显示所需内容”。虽然这更加直观,但素材导入变得不便……因此,我们新增了“素材管理”画面。老用户可能会感到熟悉。

随着素材管理的加入,各素材现在应在“指定的推荐文件夹”中处理。因此,导入前的项目可能具有自定义的文件夹结构,您需要调整结构,或在“详细”画面的文件系统中进行处理。

素材管理还增加了重大功能,即官方素材和官方系统导入功能。

◯ 官方素材导入功能

ACTION GAME MAKER准备了相当数量的官方素材……但之前的添加方法是通过创建示例项目并复制,这种方法很不方便。因此,我们准备了集中导入系统。

◯ 官方系统管理

这不是素材,而是用于分发使用GDScript构建的更大型插件系统的机制。作为第一款产品,我们提供了菜单系统。只需一个按钮即可安装/卸载。

菜单系统:

这是一个集成了存档、读档、音量设置、键位绑定更改、分辨率更改、语言更改等功能的系统。只需通过“显示菜单”调用相应场景即可使用。

我们希望像这个菜单系统一样,分发那些在可视化脚本中难以制作但确有需求的系统作为官方系统。

◆ 其他实现内容

输入动作已提供预设。此外,还有用于创建移动平台的新型自定义节点、用于设置击退的执行动作、传送门放置预览系统、显示文本或图像的预览功能、自动保存功能、快速重启、返回最后接触的平台等功能。由于篇幅有限,此处不再一一介绍,但版本2.0准备了大量适合该版本的功能。

◆ 使用“制作模式”时的注意事项

  • 原则上可以继承现有项目,但部分系统基于我们新提供的预设文件夹、输入动作、碰撞设置等,为了完全正常运行,可能需要将其调整为兼容格式。

  • 随着“制作模式”的实现,某些行为已得到修正。通常是将以前无法正常运行的部分修复为正常运行,但结果可能导致行为与实现前有所不同。

  • 如果您使用Godot编辑器插件或附加组件,在“制作模式”下可能无法正常运行。

◆ 结语

以上就是“制作模式”的介绍。仅通过文字和图片可能难以传达其易用性,但本次介绍的所有UI都是专为“制作模式”从零构建的。如果您曾觉得它不像制作工具、比上一代ActionMaker MV更难而放弃,请再次尝试。我们正在努力开发中,敬请期待。

目前,开发进度处于略低于Beta版的阶段。我们正在进行内部和极少数相关人员的测试,正式实现预计要到秋季。当情况稳定后,我们计划进行封闭或公开的Beta测试,届时恳请各位协助。

本次制作人信到此结束,今后也请继续支持ACTION GAME MAKER。

7 个赞

nice,AGM有在不断进化。支持!
希望之前承诺【改善对象生成性能】优先更新,在体验AGM一年多以来,我认为现在对象(gameobject)性能开销还是较大的。
即便是低分辨率的像素游戏一个场景里复制拥有VS的对象较多时帧数也会不太稳定,希望能让更低配置的电脑都能很好的体验游戏只能等这个更新了

2 个赞

非常感谢您采用RPG Maker风格的自动地图图块!

关于菜单系统,我之前觉得要自己实现相当费工夫,所以对此十分期待!

虽然似乎可以切换模式,但请问是否支持在Maker模式下进行地图制作,而角色方面则使用传统的UI进行操作呢?

1 个赞

除了Maker模式之外,我们正在推进以下两项优化:

  1. 减轻可视化脚本的运行负载。
  2. 实现异步场景加载,以避免场景启动初期出现不稳定的情况。

这些改进预计会比Maker模式更早,或者与其同时发布。不过,要彻底解决问题,我认为还需要引入对象池功能,因此这部分内容可能要等到夏季之后才能推出。

1 个赞

这是可行的。

  1. 在Tsukuru模式下,详细编辑视图的功能和外观与以往的UI基本相同,因此可以使用该视图。
  2. 在传统的UI(Godot模式)中调用Tsukuru模式的窗口并使用。
    预计您将从中选择一种方式来使用。
1 个赞

希望能尽快推出!!!!不要让我们等太久!

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