例えば、Audacityを通すことはできるんですが、問題は、なぜかエンジンで聴く音と少し違ってしまうんですよね。最後の試した時の記憶だとですが。
MIDIを音質を落とさずにOGGに変換する方法はありますか?
例えば、Audacityを通すことはできるんですが、問題は、なぜかエンジンで聴く音と少し違ってしまうんですよね。最後の試した時の記憶だとですが。
MIDIを音質を落とさずにOGGに変換する方法はありますか?
MIDIファイルにはオーディオデータは含まれておらず、ノートデータのみが含まれているため、再生する側が楽器を選択します。XPでは、BGMの再生にDirectMusicのMIDI再生機能が使用されており、システムでデフォルトのMIDIデバイスとして設定されたデバイスにファイルを送信するのではなく、DirectMusic自体が再生を行います。そのため、同じファイルでも、別のレンダラーで再生されると音が明らかに異なることがあります。したがって、あなたが遭遇した問題は、OGGの音質劣化ではなく、異なるサウンドセットでノートが再生されたことに起因している可能性が高いです。
私がもし行うなら、エンジン自体の出力を録音します。AudacityでオーディオホストをWindows WASAPIに切り替え、録音デバイスとしてスピーカーまたはヘッドフォンを選択してから、BGMを再生しながらマップのプレイテストを行い、録画を開始します。リアルタイムで録音するため、サウンドトラック全体を通しては時間がかかりますが、録音される内容はXPが実際に出力しているものそのものです。
バッチ処理の方がよい場合は、MIDIを直接OGGに変換し、RPG MakerのループポイントマーカーをLOOPSTARTおよびLOOPLENGTHタグに変換するコマンドラインツール「MIDIRenderer」があります:https://github.com/getraid-gg/MIDIRenderer。このツールにはサウンドフォントが含まれておらず、READMEによると、Windowsのサウンドに最も近いのは、Windowsのgm.dlsをSF2形式に変換したものですです。私はXPの音楽をこのツールで試したことがないので、エンジンとの音の一致度がどの程度かはわかりません。
これも私がやりたかったことだったので、MZでXPの音楽を使えるようにしたかったのですが、優先度が低かったため後回しにしていました。なので、MIDIRendererを見つけたのは非常に役立ちます。