ACTION GAME MAKER 2.0.0 beta 补丁说明
ACTION GAME MAKER 2.0 版本的 Beta 版现已发布!您可以抢先体验即将在 2.0 版本中推出的新功能。
使用方法
-
在 Steam 库中右键点击「ACTION GAME MAKER」,在子菜单中选择「属性」。
-
选择「Beta」选项卡。
-
在「要加入的 Beta 测试」下拉菜单中选择「beta」。
-
Beta 版本将自动开始下载。
注意:本次更新是 ACTION GAME MAKER 历史上最大的一次更新
我们已尽力确保现有项目不受影响,但鉴于更新的规模和内容,出现问题可能性不小。请务必在备份项目后再使用。 此外,以下变更项确实会对现有项目产生影响。
影响现有项目的变更项 
从平台跳下时,现在可以将平台的速度叠加到角色上
这是使用 Godot 的基本功能,且默认值为开启,因此与 2.0 之前的行为有显著差异。通过将 GameObject 节点的属性「CharacterBody2D > 移动平台 > 离开时」的下拉菜单从 Add Velocity(添加速度) 更改为 Do Nothing(无操作),可以恢复之前的行为。
修改了「调整跳跃」的行为
-
即使未在「MoveAndJumpSetting」中设置调整跳跃或跳跃键,只要在状态中启用调整跳跃,即可使用。当未设置调整跳跃键时,系统会自动将最近一次输入转换的键设置为调整跳跃键。
-
修复了调整跳跃期间状态切换会导致调整跳跃中断的 bug。
由于上述两点更改,即使对于「在状态中启用了调整跳跃,但因未设置调整跳跃键而无法使用的状态」或「启用了调整跳跃但状态立即切换导致效果中途终止的状态」,调整跳跃现在也能正常工作。因此,行为可能会与以往有所不同。需要手动进行调整,给您带来不便,敬请谅解。
更新内容
UI 全面刷新
现在可以选择全新刷新的 UI「Tsukuru 模式」。原有的 UI 将继续作为「Godot 模式」提供使用。Tsukuru 模式的新功能也可以在 Godot 模式中使用。
提升易用性的新功能
新增介绍界面布局的新教程
这是一个集成在编辑器中的操作说明教程,可通过启动器的教程访问。
新增专用动画功能
-
新增了「Sprite Animation」功能,可以轻松导入精灵动画。
-
新增了「判定动画」功能,可以根据精灵动画的帧设置判定区域。
-
新增了根据 Actq/RPG Tsukuru 模板创建的精灵表自动生成动画集的功能。
新增用于列出游戏场景和对象的面板
项目中的相关文件会自动显示。您可以添加标签或将其收藏。
新增导入官方素材、官方 DLC 和官方系统的系统
截至 2.0.0 版本,官方系统包括用于保存/暂停/加载的菜单系统。
支持搜索变量和开关的使用位置
可在变量/开关设置窗口或数据库中访问。新增了基于搜索结果进行重命名的功能。
新增检查碰撞兼容性的功能
可以直观地检查对象 A 与对象 B 接触时的反应,例如 A 的攻击是否能击中 B 等。
新增「环境模板」功能,可轻松为场景设置环境
只需一键即可设置黄昏、银色世界、神秘森林等环境。系统会自动调整已放置的瓦片和对象的颜色色调、着色器等。
新增「Actq Debugger」,支持边玩边调试
您可以在测试游玩时查看各项数值,并即时进行修改。
新增使 AI 使用更便捷的功能
新增了将视觉脚本导出/导入为 AI 可读的文本格式的功能,以及生成面向 AI 的目录的功能。
其他多项改进
在门户中添加预览、在特效和粒子显示中添加预览、整理检查器等。
扩展游戏的新功能
准备了专用的加载系统
除了单纯改善加载速度外,还新增了加载场景功能以及预先生成对象的对象池功能。
支持俯视视角
-
新节点:俯视水面
-
现有扩展:「模板移动」动作现在可以使用俯视视角的路径搜索。
-
现有扩展:支持导入 RPG Tsukuru 格式的自动瓦片
-
现有扩展:支持导入 RPG Tsukuru 格式的字符芯片
-
现有扩展:现在可以选择「侧视视角」或「俯视视角」作为项目格式。选择不同,可用的模板和部分设置会有所变化。
支持鼠标/触摸/模拟摇杆操作
-
新动作:将鼠标信息赋值给变量
-
新动作:将摇杆输入赋值给变量
-
新条件:鼠标操作
-
现有扩展:在移动和跳跃设置中添加摇杆移动
-
现有扩展:在弹道数据中支持向鼠标或摇杆方向发射子弹
现在可以执行涉及速度和动量的动作
-
新动作:设置对象速度。通过指定对象和目标速度,赋予对方冲击力。可用于击退、发射或跳跃。
-
新自定义节点:强制移动区域。可以制作传送带、强风阻力区、水流、以恒定速度牵引的牵引光束等。
现在可以举起或投掷放置的对象
-
新动作:举起对象
-
新动作:放下或投掷举起的物体
新增可轻松设置击退处理的动作
- 新动作:自身击退
新增可更改对象角度的动作
- 新动作:更改对象角度
新增关于梯子的动作
-
新动作:抓住梯子
-
新条件:与梯子瓦片重叠
-
现有扩展:现在可以为瓦片添加梯子属性。
实现了自动保存和快速重新开始
-
新动作:快速重新开始。可以返回自动保存点或最后接触的平台。由于不经过场景加载,速度很快,且背景音乐不会中断。
-
现有扩展:在「保存游戏数据」中现在可以指定自动保存槽位。
实现了共享板功能
-
新动作:设置共享板的值
-
新动作:搜索对象并记录到共享板
-
新条件:判断共享板的值
-
现有扩展:部分动作和「发射子弹」的目标现在可以使用共享板中的对象。
与现有的锁定动作相比,共享板功能可以更灵活地记录对象,并允许更改其属性或保存变量无法存储的字符串等。
新增了用于大量放置和生成对象的专用轻量对象
-
新动作:生成分数掉落物
-
新自定义节点:机关对象
机关对象对应前作的机关瓦片,如可破坏的墙壁或硬币等。分数掉落物是弹幕游戏的道具版,可以像撒经验球一样大量投放。
新增了用于构建移动平台的节点
- 新自定义节点:路线移动平台
平台沿路线移动,可以通过简单的条件分支指定启动条件。
新增使创建「中毒」、「再生」、「增益/减益」等持续效果更便捷的功能
-
新动作:开始持续效果
-
新动作:更改持续效果
-
新动作:清除持续效果
-
新条件:持续效果生效
可以实现如「5 秒内,每秒受到最大 HP 1/8 的伤害。该效果最多可叠加 3 层」这样的逻辑。
刷新了与文本相关的功能
现在可以在文本中显示变量,并将数据库中的图像用作表情符号。
-
新自定义节点:ValueLabel
-
新自定义节点:ValueRichLabel
-
现有扩展:在「显示文本」中现在可以使用文本中的变量显示和 BBCode。
扩展了伤害系统
-
新动作:造成伤害
-
现有扩展:在伤害显示设置中,现在可以设置治疗时的颜色等。
有关新功能的详细信息,请参阅 RPG MAKER GUILD 的手册。