本手册将介绍如何操作视觉脚本界面。
视觉脚本编辑器
术语说明
方形的框称为“状态”(State)。状态用于表示对象当前所处的状态。每个状态可指定一个播放的动画,并将希望执行的动作作为“动作”(Action)添加进去。
连接状态之间的线称为“链接”(Link)。链接用于连接不同状态,并指定从一个状态切换到另一个状态的条件。
状态/链接的自定义
可通过检查器中的“VisualScriptNode”修改状态/链接的颜色、标题和备注。
状态类型
- 初始状态
颜色比其他状态更亮的状态即为初始状态。对象动作启动时,将从此初始状态开始执行。
可通过右键点击状态菜单更改初始状态。
- 快捷状态
带有“
”图标的为快捷状态。它与同名但无图标的普通状态视为相同。
可通过右键点击状态菜单选择“创建快捷方式”,或在选中状态下按 Ctrl+Shift+D 来复制快捷状态。
- AnyState
顾名思义,“AnyState”代表“所有状态”。
从该状态引出链接后,无论当前处于何种状态,只要满足条件即可切换至该状态。
切换后,也可通过执行“返回上一动作”(Transfer To Action)动作,返回切换前的状态。
这相当于前作《动作游戏制作大师MV》中的“公共动作”。
创建分组框
在空白区域右键点击并选择“添加分组框”,即可创建分组框。
分组框类似于文件夹,可将其中包含的动作和链接统一移动,或折叠起来以便于查看。
状态检查器
动画设置
在此处可以设置要播放的动画。
保持过渡前的动画 (Continue Previous Animation): 继承前一状态的动画。
反向播放动画 (Play Animation Backwards): 从后往前播放指定的动画。
选择动画类别名称 (Select Animation): 播放此状态中想要播放的动画。只能指定在 GameObject 节点中预先加载的动画。
显示方向 (Animation Facing Direction): 指定动画的方向。如果未指定,则面向当前移动的方向。
动作设置
进行基本动作的相关设置。
执行跳跃动作 (Jump): 执行跳跃。跳跃力度可在 MoveAndJumpSettings 中设置。
启用可变跳跃 (Use Variable Jump): 可以根据按键按住的时间长短来改变跳跃力度。需要先在
MoveAndJumpSettings 中预先设置用于可变跳跃的按钮。
在动作期间忽略输入 (Ignore Input): 在此状态期间,将无法进行移动。
忽略重力影响 (Is not Affect by Gravity): 在此状态期间,将忽略以下项中设定的重力比例。仅当设置为 100% 时,惯性也会被忽略。
将重力方向反映到显示方向 (Gravity Direction Is Facing Direction): 在此状态期间,重力的方向将影响显示方向。通常将播放向下的动画。
左右/上下移动速度 (Speed Multiplier): 在此状态期间,移动速度将更改为指定的百分比。
退出时应用 1 帧延迟 (Apply 1Frame Delay On Exit): 每个状态将经过 1 帧的时间。这是为了防止状态连续过渡而采取的措施。但是,关闭此设置后,将不再经过。对于仅进行计算的状态,关闭此设置是有效的。
执行动作设置
此处不对各个动作内容进行详细说明,仅说明共通的动作。
添加动作
打开执行动作的数组 (Array),点击添加执行动作即可添加动作。
复制动作
可以通过右键点击已添加的动作来进行复制。
请注意,复制菜单位于非常靠下的位置。
粘贴动作
通过增加尺寸菜单的值,可以增加<空>的数据。
右键点击<空>的数据,从菜单中选择粘贴,即可粘贴已复制的动作。
动作去关联
通过此方法粘贴的动作将以“非唯一”的联动状态进行粘贴。
在此状态下,编辑其中一个动作时,编辑内容会自动反映到另一个动作上。
可以通过右键点击其中一个动作,从菜单中选择“去关联”来解除联动状态。
同样,该选项位于非常靠下的位置,请注意。
链接检查器
优先级 (Priority)
当同时满足多个转移条件时,优先级更高的链接将被激活。
切换状态的条件 (Conditions for Switching Actions)
全部满足 (SATISFY_ALL): 当“输入条件”和“其他条件”均被满足时进行转移。
任一满足 (SATISFY_ANY_OF): 当“输入条件”或“其他条件”中任意一个被满足时进行转移。
动画结束 (FINISHED_ANIMATION): 当前状态的动画播放完毕后自动转移。
无条件 (UNCONDITIONAL): 当前状态执行的动作处理完成后立即转移。
无输入时触发 (Trigger On No Input)
表示输入处于中立状态。
有特定输入时触发 (Trigger On Input)
表示存在指定的输入状态。
选择 <空> 数组后,可通过“添加新输入条件”来添加输入。
可选择已在项目设置的输入映射中定义的动作。
注册按键 (Registered Key): 指定单个特定按键。可设定为按下瞬间、按下期间、松开瞬间或松开期间触发。
任意四方向按键 (Four Any Input Key): 主要用于移动相关条件。可为四个方向分别分配任意按键。在 MoveAndJumpSettings 中设置的按键用于指定角色移动方向,而此处设置仅应用于该转移条件,因此需要单独配置。
命令类型 (Command Type): 将类似格斗游戏的指令输入作为转移条件。虽然较为复杂,但按顺序输入 CommandInput0、CommandInput1 即可触发转移。必须在“接受帧数 (AcceptFrameCount)”指定的帧数内完成输入。以下图片示例中,需在 5 帧内输入 A→B 即可满足条件。
条件
添加方式及复制/粘贴方法与执行动作相同。
与前一条件的逻辑关系 (AND/OR)
顾名思义,若选择 AND,则前一条件与此条件需同时满足;若选择 OR,则前一条件与此条件中任意一个满足即可视为满足条件。
此设置在第一个条件中无效。
多个逻辑条件的连接
仅根据与前一条件的连接进行判断。
因此,
A AND B OR C AND D
在创建四个条件时,其计算逻辑为:
(((A AND B) OR C) AND D)
即:满足 A 和 B 且同时满足 D,或满足 C 和 D 时,条件成立。
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