调整跳跃的规格

首先在节点A执行跳跃动作,调整跳跃也有效。
节点B的设置是跳跃动作无效,但调整跳跃有效。
在节点A的中途切换到节点B,
切换到节点B后,调整跳跃被中止。
这是新规则还是bug?
如果是MV的话,切换到节点B后调整跳跃仍然有效……

在第一个状态中\n执行跳跃\n启用调整跳跃\n\n在第二个状态中\n仅启用调整跳跃\n\n当从第一个状态转移到第二个状态时,在第一个状态中蓄积的跳跃输入会被取消……是这样吗?\n\n基本上,每个输入或动作都在单个状态内完成。\n虽然这与Actz MV的行为不同,但这属于规格设定。\n在这种状态下,Actz MV能够持续运行的情况似乎是非常例外的处理……\n如果此规格给您带来困扰,请告知我们具体情况。\n谢谢。

当前的动作如下:

预期的行为是:在跳跃移动后,如果按住跳跃按钮并按下攻击按钮,角色将边上升边攻击。
然而,一旦进入攻击动作,调整跳跃会被中断,导致立即下落。

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我尝试了各种方法,确实无法正确设置。我会确认是否可以解决,并将此作为需求向开发团队报告。

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我尝试了更多,发现可以通过以下方法实现:

  1. 预先准备变量A。
  2. 为跳跃动作设置计时器。(目标为变量A,开始时间调整为与跳跃接收时间相同,采用倒计时)
  3. 在空中攻击动作中,同时启用调整跳跃和跳跃。
  4. 从空中攻击到落下的转换条件设置为:当变量A小于或等于0时。

请多关照。

谢谢。但这样一来,在进行空中攻击动作时,就会无视原本的上/下降速度,表现出类似二段跳的行为。特别是在顶点附近速度降低时进行空中攻击,很容易被识破……

啊,确实,在顶点附近可能会有点不自然的动作……

目前暂时通过独立的子对象来解决重力控制问题。
跳跃时:不使用调整跳跃,将 MoveAndJumpSettings 中的 _gravity 改为 0,并开始子对象倒计时。
调整跳跃接收时间结束 或 松开跳跃按钮:将 _gravity 恢复为原值。

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关于此事,调整已完成,我们将在下一次更新中将行为更改为前作的行为。

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