在本课程中,您将学习如何修改作为示例包含的玩家对象。
本课程侧重于2D 骨骼绑定角色的基本操作。
与之前的课程一样,本教程将使用初始课程中的同一教程项目。
请先打开该项目并做好准备工作。
在本课程中,您将学习如何修改作为示例包含的玩家对象。
本课程侧重于2D 骨骼绑定角色的基本操作。
与之前的课程一样,本教程将使用初始课程中的同一教程项目。
请先打开该项目并做好准备工作。
P_01_stickman_skin.png 拖放到项目 文件系统 中的任意位置以导入它。Object_Sampleplayer.tscn)。BoneAnimationRoot > Polygon,
然后选择从 Mantle_down 到 Hand_R 的所有节点。
P_01_stickman_skin.png 拖放到 纹理 字段中。您应该能看到火柴人角色在运动中。
进入 文件系统 > templates > objects > characters > P_01 > P_01_mat_000.png,
并重复步骤 4–5 以重新应用原始纹理。
| 节点 | 描述 |
|---|---|
| BoneAnimationRoot2D | ACTION GAME MAKER 所需的特殊节点,用于识别 2D 骨骼角色以应用滤镜或运动轨迹等效果。所有 Skeleton2D 和 Polygon2D 节点必须放置在此节点下。 |
| Skeleton2D | Godot 节点,用于定义 2D 骨骼。其变换(位置、旋转)会影响链接的 Polygon2D 纹理。 |
| Polygon2D | (Mantle_down ~ Hand_R) 这些节点使用多边形网格和 UV 映射来定义角色的视觉部分,以显示皮肤。 |
每个 Polygon2D 节点都使用 UV 系统来 从共享图像中切割出部分。
让我们看一下:
ArmL 节点。ArmL 从纹理中使用的区域。以下是默认皮肤布局供参考:
P_01_mat_000.png(男性角色):
P_02_mat_000.png(女性角色):
在创建自己的皮肤时,请遵循上述相同的布局。
您可以使用这些作为参考来修改或设计您的基础皮肤纹理。
AnimationPlayer 节点。底部面板将自动切换到 动画 视图。
角色应该会轻微移动——这是 001_Idle 动画正在播放。
001_Idle。共有 47 个预注册的动画。尝试播放不同的动画!
您将看到角色根据白色和黄色的骨骼移动——这些骨骼的移动是通过下方显示的 轨道 控制的。
点击面板顶部的 动画 下拉菜单,然后选择 新建。
要添加轨道:
BoneAnimationRoot2D > Skeleton 下选择从 B_Hip 到 B_Chain 的所有 Bone2D 节点。现在,21 根骨骼中的每一根都将拥有用于 位置和旋转 的轨道。
蓝色的垂直线显示当前时间标记。
将其拖动到大约 0.6 秒 处。
在场景窗口中,选择 B_Arm_R ——这是右上臂骨骼。
Node2D > Transform > Rotation 的值。您应该会看到手臂旋转。
看起来可能什么都没发生,但当前的旋转角度已在 0.6 秒处保存。
手臂应该从其默认位置平滑移动到新的旋转位置。
此移动会在关键帧之间自动进行插值。
就像摆弄动作人偶一样——设定姿势,插入关键帧,它就变成了动画!

要在可视化脚本中使用您的新动画,必须将其注册到 GameObject 节点的动画集 中。
Player 节点。本教程仅涵盖最基本的操作。
Godot 的 AnimationPlayer 非常强大——它包含 反向运动学 (IK) 等功能。
有关高级功能,请参阅官方 Godot 文档:
https://docs.godotengine.org/en/4.x/tutorials/animation/cutout_animation.html