在本课程中,您将学习如何从头开始创建新的 2D 精灵角色。
内容涵盖2D 精灵动画的基本操作。
与之前的课程一样,本课程也使用第一门课程的教程项目。
请先打开该项目并做好准备工作。
在本课程中,您将学习如何从头开始创建新的 2D 精灵角色。
内容涵盖2D 精灵动画的基本操作。
与之前的课程一样,本课程也使用第一门课程的教程项目。
请先打开该项目并做好准备工作。
如果您还没有现成的图像,可以使用下面的示例图像:
点击中心编辑器中的+选项卡以打开新选项卡,然后在场景窗口中选择游戏对象。
characters2DSprite Character BasePlayer立即通过右键单击未保存的选项卡或使用 Ctrl + S 保存它,并将其存储在您喜欢的位置。
在场景窗口中,选择 Sprite2D。
让我们将其划分为单独的帧。
5(针对示例图像)4(针对示例图像)如果图像分割正确,您应该看到精灵逐个切换动画帧。
在 Godot 中,帧索引从 0 开始,因此 帧 7 是第 8 帧。
首先,在场景窗口中选择 CollisionShape2D。
您应该看到一个浅蓝色的矩形,它定义了地面和敌人接触的碰撞区域。
使用角点手柄调整其大小。
这用于检测来自敌人的击中——比墙壁碰撞区域稍大一些是理想的选择。
这定义了角色的攻击区域,但由于动画各不相同,我们将暂时将其关闭。
AttackCollision如果形状仍然显得干扰,点击
AttackCollision旁边的图标将其从视图中隐藏。
场景窗口中的
图标仅切换编辑器可见性。
它不会影响节点在运行时的行为。
要实际禁用节点的行为,请执行以下任一操作:
AnimationPlayer 节点。底部中央面板将切换至动画视图。
在本示例中,我们将创建一个行走动画,因此将其命名为 Walk。
默认时长为1 秒,但对于行走循环来说太长了——让我们将其缩短。
使用右上角的计时器图标将长度设置为 0.4 秒。

Sprite2D。在检查器中,进入动画 > 帧。
在示例精灵中,它位于第二行(索引从 0 开始),因此从第 5 帧开始。
在帧字段中输入 5。
![]()
现在将时间线移动到 0.1 秒。

现在您应该拥有 5 个帧。
使用鼠标滚轮(Ctrl + 滚动)或调整右下角的缩放条。
点击循环图标两次(计时器旁边),将其设置为乒乓循环。

如果播放不符合预期,请检查:
选中您的游戏对象节点(例如 sample_2DSprite)。
AnimationPlayer 尚未链接。点击选择 AnimationPlayer按钮,然后选择正确的节点。
您应该能看到新创建的 Walk 动画列表。
如果您正在制作侧视游戏,现在就可以开始了!
默认情况下,ACTION GAME MAKER 会根据移动方向水平翻转动画。
对于大多数侧视游戏,这已经足够。但如果您希望为以下情况设置不同的动画:
…则需要手动配置动画集:
| 设置 | 描述 |
|---|---|
| 动画 | 指定要播放的动画 |
| 自动 Y 翻转 | 切换自动水平翻转。禁用以进行手动控制 |
| 八方向 | 根据朝向定义播放哪个动画 |
| + 添加方向变体 | 允许每个方向有多个动画 |
| + 添加动画类别 | 添加自定义动画组(仅限高级用途) |
示例:俯视 4 方向设置
默认情况下,角色假设朝右。
如果您的精灵朝左,则必须启用此设置:
BaseSettingsAnimatedSprite2D 的说明尽管 Godot 包含一个名为 AnimatedSprite2D 的专用节点,
但ACTION GAME MAKER 不支持它。
所有精灵动画都应使用 AnimationPlayer 完成。
不过,可以通过应用以下方法间接使用 AnimatedSprite2D。
当处理多个精灵图集时,尤其推荐此方法。
至此,图形课程已全部完成!
本教程涵盖了基础知识,但 Godot 的 AnimationPlayer 功能极其强大。
结合 ACTION GAME MAKER 的工具,您可以创建丰富、生动的角色。
欢迎在社交媒体或官方 Guild 上分享您的作品!
2. 脚本课程
适合那些使用默认角色但希望构建各种机制和系统的用户。
3. 表现力增强课程
适合那些希望添加酷炫、Godot 风格视觉特效的用户。