ステップ 3: ビジュアルスクリプトを改善する
Idleステートを選択し、3 つのアクションを追加します。
最初のアクションは ChangeObjectProperty です。
W005GunノードのVisibleプロパティを オフ に設定します。
- 2 つ目のアクションも ChangeObjectProperty です。
W001SwordノードのVisibleプロパティを オフ に設定します。
- 3 つ目のアクションも再び ChangeObjectProperty です。
AttackCollisionノードのDisabledプロパティを オン に設定します。
これにより、剣の当たり判定が無効になります。
- これでテストプレイを試してください。
剣と銃はどちらも隠され、ゾンビは体の接触によるダメージを受けなくなります。
しかし、隠されたままになるため、適切に有効化する必要があります。 Swordステートで、設定を逆転させます。
2 つのアクションを追加します:
最初は、W001SwordのVisibleプロパティを オン にする ChangeObjectProperty です。
- 次に、
AttackCollisionのDisabledプロパティを オフ にする ChangeObjectProperty です。
これにより、剣の当たり判定が攻撃時のみ有効になります。
- ゲームを再度テストしてください。
正しく設定されていれば、剣は剣攻撃時のみ表示されます。 - 次に、銃の設定を行います。
Shootステートで、1 つのアクションを追加します: W005GunのVisibleプロパティを オン にする ChangeObjectProperty です。
- 再度テストしてください。
銃は発射時のみ表示されるようになります。
ヒント:アニメーションを使用したプロパティの切り替え
このコースでは、スプライトの表示/非表示を切り替えるために ChangeObjectProperty アクションを使用しました。
しかし、Visible や Disabled などのプロパティをキーフレームとして設定することで、アニメーションを通じてプロパティを制御することもできます。
ただし、注意が必要です:
アニメーションがキーフレームに到達する前に中断された場合、変更が正しく反映されない可能性があります。
例えば、026_Crouch のような一部のアニメーションでは、このテクニックを使用してアニメーションポリゴンで表情を切り替えています。
AnimationPlayer の使用方法については、グラフィックスコースを参照してください。
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