チュートリアル:スクリプトコース #3 – 剣攻撃の作成

ステップ 3: ビジュアルスクリプトを改善する

  1. Idle ステートを選択し、3 つのアクションを追加します。
    最初のアクションは ChangeObjectProperty です。
    W005Gun ノードの Visible プロパティを オフ に設定します。
  2. 2 つ目のアクションも ChangeObjectProperty です。
    W001Sword ノードの Visible プロパティを オフ に設定します。
  3. 3 つ目のアクションも再び ChangeObjectProperty です。
    AttackCollision ノードの Disabled プロパティを オン に設定します。
    これにより、剣の当たり判定が無効になります。
  4. これでテストプレイを試してください。
    剣と銃はどちらも隠され、ゾンビは体の接触によるダメージを受けなくなります。
    しかし、隠されたままになるため、適切に有効化する必要があります。
  5. Sword ステートで、設定を逆転させます。
    2 つのアクションを追加します:
    最初は、W001SwordVisible プロパティを オン にする ChangeObjectProperty です。
  6. 次に、AttackCollisionDisabled プロパティを オフ にする ChangeObjectProperty です。
    これにより、剣の当たり判定が攻撃時のみ有効になります。
  7. ゲームを再度テストしてください。
    正しく設定されていれば、剣は剣攻撃時のみ表示されます。
  8. 次に、銃の設定を行います。
    Shoot ステートで、1 つのアクションを追加します:
  9. W005GunVisible プロパティを オン にする ChangeObjectProperty です。
  10. 再度テストしてください。
    銃は発射時のみ表示されるようになります。

ヒント:アニメーションを使用したプロパティの切り替え

このコースでは、スプライトの表示/非表示を切り替えるために ChangeObjectProperty アクションを使用しました。
しかし、VisibleDisabled などのプロパティをキーフレームとして設定することで、アニメーションを通じてプロパティを制御することもできます。

ただし、注意が必要です:
アニメーションがキーフレームに到達する前に中断された場合、変更が正しく反映されない可能性があります。
例えば、026_Crouch のような一部のアニメーションでは、このテクニックを使用してアニメーションポリゴンで表情を切り替えています。

AnimationPlayer の使用方法については、グラフィックスコースを参照してください。


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