在 ACTION GAME MAKER 中,有一个专用系统用于创建 菜单屏幕。
菜单会自动绘制在其他元素之上,且不受摄像机影响。
这使它们非常适合显示 状态屏幕、物品栏窗口 和类似的 UI 元素。
MenuScene 节点
MenuScene 节点可以从 根节点创建屏幕 创建。
它会自动生成一个类型为 CanvasLayer 的子节点。
所有放置在此 CanvasLayer 下的节点,以及 在可见范围内(默认情况下,指向右下角的深蓝色线条所围成的区域),在显示菜单时都会被绘制在最上层。
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CanvasLayer的大小会自动调整以匹配 项目设置(窗口 > 大小)中定义的 视口大小。
执行动作:OpenMenu / CloseMenu
这些动作控制具有 MenuScene 作为根节点的场景的 可见性。
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当使用
OpenMenu打开菜单时,它会被分配一个从 0 开始的 菜单 ID,按照打开顺序排列。 -
之后,您可以指定此 ID 使用
CloseMenu动作来隐藏该菜单。
何时使用 MenuScene 与 UI Layer
ACTION GAME MAKER 在创建 GameScene 时也提供了一个 UI Layer,其用途类似。
此 UI Layer 也是一个 CanvasLayer,其中放置在其区域内的节点会被绘制在最上层。
然而,存在 重要区别:
| 功能 | UI Layer | MenuScene |
|---|---|---|
| 显示管理 | 无内置控制 | 使用 OpenMenu / CloseMenu |
| 推荐用途 | 始终可见的元素,如 HUD(例如 HP 条) | 可切换的菜单,如 物品栏、状态屏幕 |
| 图层类型 | GameScene 中的静态 CanvasLayer | 具有切换动作的专用场景 |
总结:
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对于持久性 HUD 元素,请使用 UI Layer。
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对于动态打开和关闭的菜单,请使用 MenuScene。