手册:菜单场景

ACTION GAME MAKER 中,有一个专用系统用于创建 菜单屏幕
菜单会自动绘制在其他元素之上,且不受摄像机影响。
这使它们非常适合显示 状态屏幕物品栏窗口 和类似的 UI 元素。


MenuScene 节点

MenuScene 节点可以从 根节点创建屏幕 创建。
它会自动生成一个类型为 CanvasLayer 的子节点。

所有放置在此 CanvasLayer 下的节点,以及 在可见范围内(默认情况下,指向右下角的深蓝色线条所围成的区域),在显示菜单时都会被绘制在最上层。

:warning: CanvasLayer 的大小会自动调整以匹配 项目设置(窗口 > 大小)中定义的 视口大小


执行动作:OpenMenu / CloseMenu

这些动作控制具有 MenuScene 作为根节点的场景的 可见性

  • 当使用 OpenMenu 打开菜单时,它会被分配一个从 0 开始的 菜单 ID,按照打开顺序排列。

  • 之后,您可以指定此 ID 使用 CloseMenu 动作来隐藏该菜单。


何时使用 MenuScene 与 UI Layer

ACTION GAME MAKER 在创建 GameScene 时也提供了一个 UI Layer,其用途类似。
此 UI Layer 也是一个 CanvasLayer,其中放置在其区域内的节点会被绘制在最上层。

然而,存在 重要区别

功能 UI Layer MenuScene
显示管理 无内置控制 使用 OpenMenu / CloseMenu
推荐用途 始终可见的元素,如 HUD(例如 HP 条) 可切换的菜单,如 物品栏状态屏幕
图层类型 GameScene 中的静态 CanvasLayer 具有切换动作的专用场景

总结:

  • 对于持久性 HUD 元素,请使用 UI Layer

  • 对于动态打开和关闭的菜单,请使用 MenuScene

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