关于检查变量和运行中状态的调试功能。

之前我在意见/建议帖中写过相关内容,但似乎未引起运营团队的关注。
在游戏运行过程中确认变量内容、检查各对象在 VS 中的当前动作(状态)是否正常,这些功能未来是否会作为调试功能实现?
这是 Action MV 中已有的功能,我认为如果没有它,游戏开发几乎无法进行,属于极其重要的功能。
当对象未按预期动作时,我首先会通过该功能检查其行为。
老实说,如果无法实现这些功能,我认为很难从 Action MV 迁移过来。恳请务必实现这些功能。

虽然外部插件非常出色,但仍有部分用户会担心其安全性及长期运行的稳定性,因此更倾向于官方原生实现的功能。
对于绝对必要且关键的功能,请不要仅依赖外部插件,而是将其作为本体默认功能实现。(当然,针对特殊功能开发的插件我们非常感激。)

我之所以提议运营团队亲自完成一款游戏,也是出于上述考虑。
从事游戏开发的人都会明白,进行开发时上述调试功能是必不可少的。
AGM 以“无需代码即可制作动作游戏”为卖点进行销售,但运营团队自身却未完成任何一款作品,这难道不像是销售自己尚未成功登顶的山峰的登山指南和装备吗?
只有亲自攀登,才能了解危险区域、复杂问题以及绝对必要的物品和装备。

顺便一提,我也希望能在该帖中请求的“仅用于显示文字的备注动作(状态)”功能得以实现。

目前 VS 结构本身的改进工作想必非常艰巨,但我仍期待未来能够实现上述功能。

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关于内存状态的问题:

目前,当 VS 规模变大时,增加状态或链接会导致性能变慢,

即使仅更改状态名称也会造成延迟,

因此希望找到一种不会影响性能的方案。

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确实,它完全没有状态功能,仅仅是一张可以贴在VS面板上的便签,对重量也毫无影响,这真是太棒了。

不过,运营方始终没有给出任何回复……

我想请问,今后是否也几乎没有可能通过官方实现类似Actus MV那样的调试功能,以便查看正在运行的项目中的变量内容或检查运行中的状态?由于这关系到能否从Actus MV顺利迁移,是一个相当重要的因素,所以我才提出这个问题。

这是目前 AGMaker 的路线图:

在路线图中,以下内容已完成:

  • 更新至 Godot 4.4
  • 新增导出平台:Android

已请求官方调试功能,目前被视为一种愿望。Godot 提供了一些基础调试功能,例如:

  • 碰撞形状预览
  • 远程数据查看(包括变量和开关)

这是我开发第三方调试插件的原因之一,旨在填补当前与未来官方计划之间的差距。如果您希望该调试器实现任何功能,欢迎在帖子中提出请求。我将验证添加该功能是否可行或合理:

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BAZ 您好,感谢您的留言。
我已阅读了翻译版本,但无法确定是否完全准确,敬请谅解。

我在此主题下首次留言,是想说明:正如在 ACTZK MV 中所示,用于在游戏运行过程中查看变量内容或动作(状态)当前状态的调试功能,是游戏开发中不可或缺的重要功能。若缺少此功能,游戏制作将变得极为困难。因此,我恳请贵方不要仅依赖第三方插件,而是将此项功能作为 AGM 的官方功能进行实现。

其他用户也曾留言指出,购买 ACTZK MV 或 AGM 来制作游戏的用户中,许多人可能因 Unreal Engine 或 Unity 等专业游戏引擎的复杂性而望而却步。

作为 ACTZK MV 的忠实用户,并因对其高度认可而迅速购买了续作 AGM,我特别希望上述这类至关重要的调试功能能够作为官方功能整合进 AGM 内部,而非仅通过外部插件实现。

我一直关注 AGM 的制作人信件,不知其中是否提及过上述调试功能?若我有所遗漏,敬请见谅。非常期待了解未来是否有相关实现计划。

我刚刚学会了如何跟踪状态,并考虑将其添加到我的调试器中。虽然它不会是一个图,但我认为我会以这种格式作为状态历史列表以及在该状态中花费的时间来实现。例如:

格式 A:
[14:32:15] 玩家进入空闲状态
[14:32:18] 玩家进入行走状态
[14:32:18] 敌人进入追逐状态
[14:32:25] 玩家进入攻击状态
[14:32:26] 敌人进入攻击状态

我可以将其集成到 F1 调试器中,也可以将其与 F1 分开,使其同时显示在控制台日志中。这样可以吗?您还能想到其他添加内容吗?

如果我在控制台中使用此格式,它将在从状态打印调试消息时提供帮助,您还可以实时查看事物的位置。

其他可能的格式:
格式 B:
[状态变更] 玩家从“行走”过渡到“空闲”,在前一个状态中停留了 15 秒。
[状态变更] 玩家从“空闲”过渡到“行走”,在前一个状态中停留了 3 秒。[状态变更] 敌人从“随机移动”过渡到“追逐”,在前一个状态中停留了 160 秒。
[状态变更] 玩家从“行走”过渡到“攻击”,在前一个状态中停留了 7 秒。
[状态变更] 敌人从“追逐”过渡到“攻击”,在前一个状态中停留了 3 秒。

格式 C:
[14:32:15] 玩家 - 退出 -行走-(停留 15 秒),进入 -空闲-
[14:32:18] 玩家 - 退出 -空闲-(停留 3 秒),进入 -行走-
[14:32:18] 敌人 - 退出 -随机移动-(停留 160 秒),进入 -追逐-
[14:32:25] 玩家 - 退出 -行走-(停留 7 秒),进入 -攻击-
[14:32:26] 敌人 - 退出 -追逐-(停留 3 秒),进入 -攻击-

您可以通过向其添加节点来选择要跟踪的游戏对象:

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BAZ 先生,感谢您的回复。
我们非常敬佩您开发了如此出色的插件。

很抱歉,我上次提到的“非常想了解未来是否有计划实施”这句话,实际上是向运营方询问是否会有官方实施计划。
我在本主题中发表的内容,从一开始就是向运营方提出的问题,并期待运营方的回复。

正如我在本主题最开始所写的那样,我们不仅重视功能方面,也非常重视安全性。
我认为问题仅在于“是否为运营官方”这一点。
这是因为,如果是运营官方的插件出现问题,运营方,即株式会社 Gotcha Gotcha Games 和株式会社 KADOKAWA 将承担相应的责任。

近年来,非法登录、病毒、恶意软件等问题备受关注,
因此,从非运营官方渠道下载工具或插件到 PC 上,会让人感到不安。
尤其是像我这样追求比 Unreal Engine 或 Unity 等主流游戏引擎更简单、更易用的工具(如 ACT 和 AGM)的低中级开发者。
如果您对此不介意,也请务必多加注意。

目前,如果从非官方渠道下载插件并在 PC 上出现问题,运营方将不承担任何责任,需由用户自行负责,对吗?
即使其中被植入了恶意内容,我们也很难察觉。
当然,这已经假设用户已在 PC 上安装了杀毒软件等基础防护措施。

因此,至少像本次提到的调试功能等关键部分,希望 AGM 本身能够作为官方功能进行实施。
即使是第三方插件,也可以由运营方先进行审查,确认安全性后,在运营方的责任下,允许从 AGM 内部下载。

我并不是要求 AGM 本身加入非常特殊的功能。
这些是前作中已有的功能,也是喜欢前作的用户期待续作时希望保留的内容。
我是否说了什么奇怪的话?期待您的回复。

由于这个问题已经花费了大量时间,我将就此结束本次提问。

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我现在明白了,我还没有看到任何关于此行为的官方方法的讨论。

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