ACTION GAME MAKER 1.1.11 Patch Notes
Improvements
- Added a new property to AnyState links: “Can Transition to Self.”
In versions prior to 1.1.6, once a state was transitioned to from AnyState,
the AnyState conditions would not trigger again, preventing re-transition.
However, in 1.1.7 and later, AnyState conditions could trigger repeatedly,
enabling re-transition into the same state.
Although this was unintended, the new behavior also provided useful applications,
so a new property has been introduced to allow users to choose between the old and new behavior.
Bug Fixes
- Fixed an issue where loading under specific conditions could break the scene tree structure.
- Fixed an issue where saving/loading while an enemy was in a “removed” (despawned) state could cause a crash.
ACTION GAME MAKER 1.1.11 更新日志
改进内容
- 为 AnyState 的链接新增属性:「是否可转移到自身 (Can Transition to Self)」。
在 1.1.6 之前,从 AnyState 转移到某状态后,
AnyState 的条件不会再次触发,因此无法再次跳转。
但从 1.1.7 起,AnyState 条件可能再次触发,
从而允许 重复跳回相同状态。
虽然这是非预期行为,但有其使用价值,因此本次更新允许用户
通过新属性选择旧行为或新行为。
修复问题
- 修复了在特定条件下加载游戏时,场景树结构会被破坏的问题。
- 修复了当存在处于“消失状态”的敌人时进行保存/加载可能导致崩溃的问题。
改善事項
- AnyState からのリンクに新プロパティ「同一ステートに遷移できるか (Can Transition to Self)」を追加しました。
バージョン 1.1.6 以前は、AnyState から遷移したステートにおいて 再度 AnyState の条件が発火して遷移することはありませんでした。
しかし 1.1.7 以降は、AnyState の条件が再びトリガーされ、同じステートへ再遷移できる状態になっていました。
これは本来の想定ではありませんでしたが、新挙動にもメリットがあったため、
旧挙動/新挙動をプロパティで選択できるように仕様を変更しました。
不具合修正
- 特定の条件下でロードを行うと、シーンツリー構成が崩れる不具合を修正しました。
- 消滅状態の敵がいる状態でセーブ/ロードを行うとクラッシュする場合がある不具合を修正しました。