STEP4: オートタイル
ACTION GAME MAKERのオートタイルは、Godotの地形(Terrain)という機能を利用しています。
この機能では、扱いやすいように、自由にオートタイルを作成することができるのですが、ACTION GAME MAKERでは、規定の形式で画像を作成した場合に自動でオートタイルとして読み込む機能を用意しています。
今回はその機能を試しましょう。
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まず、以下のテスト用タイル画像をダウンロードしてファイルシステムに読み込んでください。

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STEP3と同じ手順で、読み込みたいTileMapLayerを選択します。このサンプルは24×24のサイズです。STEP3で別のタイルサイズを使用した場合は、既存の[Base]レイヤー等を指定してください。
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中央下部のパネルTileSetを開いて、ファイルシステムからtest_autotile.pngをドラッグ&ドロップします。先ほどと同じく、タイル分割のウィンドウが立ち上がるので「はい」を選択します。
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続けてのウィンドウ、オートタイル形式で読み込むか?については先程とは異なり、「はい」を選択します。すると、「壁判定の設定」「地形の設定」が自動で行われ、オートタイルとして利用できるようになります。
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下部のパネルをTileSetからTileMapに切り替え、Terrainsを選択してください、いま作成したタイルがTerrain_Set Xのauto_tile_00に設定されているはずです。
*もし、表示されていない場合は、一度別のノードを選択してから再度選択すれば表示されることがあります。
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Terrainsを選択してオートタイルを配置してみましょう。隣接するタイルの形によって自動でタイルが切り替わっているのがわかります。このサンプルタイルはオートタイルの配置判定がわかりやすいように、接続関係を可視化しています。
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このオートタイルと同じ形式で作成すれば、タイルサイズは24x24でなくともオートタイルとして読み込むことができます。自作のオートタイルが作成しやすいように、判定以外を透明化した画像を用意しました。自作のオートタイル作成の際の物差し代わりにお使いください。

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