关于本教程
在 ACTION GAME MAKER 中,有「场景转换」和「传送门」两种把多个场景连接起来的功能。
本教程分为两部分来学习「切换场景的方法」:
Part1:制作标题画面并用场景转换连接
Part2:制作关卡 2 并用传送门连接
Part1:制作标题画面并用场景转换连接
Part1-1:制作标题画面
我们用最简单的形式来做标题画面:在标题画面按 A 键就开始关卡。
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首先来制作标题画面。标题和地图同属一类,所以从地图开始做。
在「地图视图」最左侧的地图一览停靠面板中点击「+ 新建」按钮。 -
类型保持「地图」即可,名称输入「标题」后点击「添加」。
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地图画面创建好了。标题不需要滚动,所以我们在「UI」图层上制作。先给「UI」图层放入背景。首先在地图图层中选择「UI」。
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把最左侧一览停靠面板上方的标签页切换到「图像」。这样就会以一览形式显示当前项目中可用的图像。
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我们用关卡 1 使用过的蓝天背景图像。把「B_001_plain_03」拖动到画面中放下。
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只要正确地作为 UI 图层的子级读入就可以了。如果 B001Plain… 出现在了别的位置,请调整成下图的样子。
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蓝天背景的宽度偏小,我们来调整。UI 图层的显示区域是红线与绿线交汇的原点右下方的蓝色方框。把蓝天拉大到覆盖这个方框。拖动手柄可以缩放,此时按住 Shift 再拖动手柄,就能保持比例放大,非常方便。
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接着制作标题文字。点击 UI 图层的 + 添加「标签」。
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在检查器的输入栏中输入
「跳跃动作
按 A 键开始」
然后在「标签设置」中创建一个新的「LabelSettings」。
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打开 LabelSettings,把「字体>大小」设为 80px 左右。
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标题文字居中会更好看,把「标签设置」正下方的「水平对齐」设为「Center」。
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最后把标签移动到画面中央。在预览中拖动也可以,不过标签可以用锚点(基准点)来实现居中显示。把检查器稍微向下滚动,将「Control > 布局设置」中的「锚点预设」改为「居中」。这样锚点(绿色的斜十字图标)就会移到画面中央,标签也应该被配置到预览的正中央。
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保险起见,点击右上角菜单的「运行当前场景(F6)」检查是否能显示。这是一个忽略场景转换、只测试当前场景的测试游玩功能。能看到蓝天和标题文字就没问题。如果看不到,请确认图像是否确实是 UI 图层的子级,以及是否放在蓝框之内。
Part1-2:来连接场景转换吧!
在 ACTION GAME MAKER 中,可以在「场景转换」视图里像可视化脚本一样,用连接把场景与场景连起来,从而构建场景转换。
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切换到「场景转换」视图。会出现类似可视化脚本的画面,中央只放置着 GameScene1。
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从最左侧的地图一览中,把「标题」拖放到 GameScene1 左边附近。
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首先把初始场景改为标题。就这样的话会从 GameScene1 开始。右键点击「标题」,选择「设为开始场景」。
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请确认标题变亮了,并且显示出了开始场景的图标。
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接着把标题连接到 GameScene1。和可视化脚本一样,从右键菜单中添加连接并连起来。
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决定转换条件。在右侧检查器的「切换条件 > 有输入」上打勾,然后在输入列表中点击「+添加输入」。
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设置为「用于输入的操作键」、A、「刚按下瞬间」,然后添加。这样在标题场景按 A 就会发生转换了。
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最后设置切换演出:
切换前演出>屏幕效果:黑
切换后演出>屏幕效果:黑 BGM效果:播放 BGM:场景设置的BGM
这样场景转换时就会加入黑屏的淡出/淡入,并且转换后会播放场景中设置的 BGM。 -
用
或 F5 键测试游玩。如果从标题画面开始,按 A 键(Z 键)后游戏开始,就说明成功了。
不顺利时的检查清单
・不是从标题画面开始。
请确认是否把标题画面设为了开始场景。
请确认测试游玩用的是「运行项目(F5 键)」,而不是「运行当前场景(F6 键)」。
・无法从标题画面转换。
请检查「标题→GameScene1」的转换是否正确。
・游戏场景的 BGM 消失了。
请检查切换后演出中,BGM效果是否设为「播放」、BGM 是否设为「场景设置的BGM」。
Part2:制作关卡 2 并用传送门连接
接下来讲解传送门的用法。我们复制 GameScene1,并让玩家能够转换到那个场景。
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首先「用粒子」准备传送门用的图形。切换到素材管理视图,选择「导入官方素材」,把标签页切换到「特效/粒子」。
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选择粒子文件夹中的 P_022_warp 并「导入」。
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切换到地图视图,右键点击地图一览中的 GameScene1,选择「创建副本」。
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名称就定为「GameScene2」。
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新建的场景先放一边,打开「GameScene1」。从基础图层的「+」按钮添加「传送门」。
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拖动传送门的位置,把它放到玩家容易到达的地方。
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添加传送门用的图形(粒子)。把最左侧一览停靠面板的标签页切换到「对象」。
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点击写着「对象」的「显示的类型」栏打开下拉列表,选择「粒子」。
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里面应该有刚才添加的 P_022_warp,用拖放把它放到传送门的框内。此时如画面所示,按住 Shift 再放下,就可以作为传送门的子级进行配置。
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变成图中的样子就可以了。如你所见,粒子也可以直接配置在关卡中。Warp 并不一定要是传送门的子级,但作为子级的话,传送门移动时它会一起移动,管理上也更方便。
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接着设置传送门。首先设置进场、出场演出。选中传送门节点并查看检查器,进行与刚才场景转换完全相同的设置。
进场效果设置>屏幕效果:黑
出场效果设置>屏幕效果:黑 BGM效果:播放 BGM:场景设置的BGM -
接着设置传送目标。展开「传送门设置」,点击「在预览中选择传送目标…」按钮。
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点击「目标场景路径」的「一览」按钮,选择「GameScene2」并点击「确定」。
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传送目标「GameScene2」的全貌就以预览形式显示出来了。在这个画面中,如果传送目标场景里已有传送门就可以直接选择,没有的话则可以新建。这次还没有,所以我们来新建一个。
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在预览画面中点击你想创建传送门的位置。会出现一个橙色的「新建传送门」标记,它会移动到你点击的地方,请选择喜欢的位置。
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选好之后,设置
新建时的放置图层:BaseLayer
设为双向通行:开启
整个复制传送来源的传送门进行创建:开启
然后点击「确定」。 -
这样传送门应该就做好了,保险起见我们确认一下,请打开 GameScene2。(此时应该会提示保存,请务必保存后再移动。)
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在刚才设置的位置上,应该已经放置了传送门。确认之后就是最后一个步骤了。
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传送门的功能是把接触到它的玩家原样移动到传送目标场景。但是,由 GameScene1 复制而来的 GameScene2 里已经有一个玩家了。这种情况下会怎样呢……玩家会分裂成两个。因此,请删除 GameScene2 中的玩家。
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做好之后我们来测试游玩。在场景 1 接触传送门就去场景 2、在场景 2 接触传送门就回场景 1,能做到这样就完成了。
不顺利时的检查清单
・接触传送门也没有反应
请再次打开「在预览中选择传送目标」,确认是否设置正确。
・传送门转换时 BGM 会消失。
请检查出场效果中是否正确设置为播放 BGM。
・能从场景 1 去场景 2,但无法从 2 回到 1。
可能是创建传送门时忘了「复制设置」。请检查游戏场景 2 的传送门,手动重新设置成与游戏场景 1 的传送门相同。
进阶讲解
场景转换和传送门该如何区分使用?
场景转换和传送门最大的区别在于:玩家是否会被移动。
在场景转换中,玩家本身不会移动,因此即使在传送目标中放置了玩家,玩家的 HP 等数值也会被重置为初始值。(如果希望继承,需要通过项目变量等方式进行保存和调用。)
反之,传送门移动会继承玩家的状态。
因此,像地图移动之类的场合用传送门,而从游戏结束重新开始这类伴随初始化的移动则用场景转换,这样区分使用比较好。
用变量触发的场景转换
场景转换和传送门都可以把「变量」作为转换条件。因此,在本教程的这款游戏中,只要把条件设为「项目变量:敌人数量 ≥ 5」,就能实现打倒 5 个敌人后通过传送门前往下一关。
不过需要注意的是,项目变量在场景转换后也会被继承,所以需要准备一个在场景转换后把敌人数量重置的对象。(如果是传送门转换,可以在「传送门后设置>更改开关、变量」中设置为传送后改变变量。)
场景转换/传送门转换的教程到此结束。
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