ライセンス
RPG Maker MVプロジェクトでの使用、販売する商業ゲームへの使用を含みます。ゲームのクレジットには原作者のEropheniceへのクレジット表記が必須です。プラグイン自体(.jsファイル、スタンドアロン製品として)を再販売することは厳禁です。プラグインのコードを改変し、それを自分の作品として再配布すること(リブランディング、クレジットの削除を含む)も厳禁です。
無効化されているプラグイン:
有効化されているプラグイン:
Ritournelle & Sottineは、プレイテスト中にピクセルアートのアセットを自動的に高画質化します — 外部ソフトウェア不要、手動編集不要。
依存関係のないスタンドアロンプラグインです。ゲームを起動すれば、プラグインが自動的に処理を行います。
処理対象
実質的なアップスケーリング:キャラクター、敵、SV(サイドビュー)バトラー、画像 → 実際のディテールが増加し、画面サイズは自動的に補正されます(視覚的な寸法の変化はありません)。
同じサイズでのスムージング:タイルセット、パララックス、バトルバック(オプション) → 角ばったエッジを滑らかにし、寸法とカメラは厳密にunchangedのままです。
デフォルト設定:タイルセットとキャラクターが有効、それ以外は無効です(必要なものをパラメータで有効にしてください)。
レンダリング設定
scaleFactor (2または4):マップのスムージング強度、スプライトのアップスケール強度。
colorTolerance:アルゴリズムが近い色やディザリングされた色を同一として扱うかどうかを設定します — 独自の画風に合わせて調整してください(万能な値はありません)。
sharpenAmount:スムージング後に適用されるシャープネス。0.75を超えると、非常にコントラストが高い領域でハロ(光晕)が発生するリスクがあります。
enableAutoShading + shadingIntensity:既存のコントラストを増幅します。光を生成したり、色相(Hue)を変えたりすることはありません。
colorPopAmount:色相を変えずに、色をより鮮やかにします。
enableAutoShadow + shadowOpacity:敵や画像の下に、それらのシルエットから生成される接触影を追加します(このカテゴリのみ適用)。
excludeMapObjects:img/charactersフォルダ内の「!」で始まるファイル(ドア、宝箱など)は元のサイズを維持します。
renderDensity (1, 2, または4):画面サイズはそのままに、エンジン内部の解像度を高解像度でレンダリングすることを強制し、アップスケールされた追加のディテールが実際に視認可能であることを保証します。
タイルアニメーター
エンジンのネイティブなA1の水面だけでなく、B/C/D/Eタブの任意のタイル(松明、旗、装飾など)をアニメーション化できます。
最初のプレイテスト時に、エディタ内でタイルのタブ/位置を見つける方法を説明するテンプレート付きで、cacheフォルダ内に tile_animations.txt ファイルが自動的に作成されます。
1行 = 1つのアニメーションタイル:タブ、位置、フレーム数、速度(fps)、方向(通常または往復)、およびオプションで適用するマップ。設定エラーは自動的に検出され、説明されます(コンソール出力および画面上表示)。ファイルの編集には、反映させるためにプレイテストの再起動が必要です。
保護用語集
一部の画像(ロゴ、完成したアートワーク、高解像度のイラストなど)は、プラグインで処理されてはなりません。最初のプレイテスト時にcacheフォルダに自動的に作成される glossaire.txt ファイルを使用すると、それらを恒久的に除外できます。
1行 = 1つの保護対象ファイル名(拡張子ありまたはなし)。
行の末尾にアスタリスク(*)を付けることで、そのプレフィックスで始まるすべてのファイルを一度に保護できます。
空行と#で始まる行は無視されます。
カテゴリ(キャラクター、敵、画像など)に関わらず機能します。
デフォルトでは空です — 何かを追加するまで、何も保護されません。
キャッシュ
各画像は1回だけ処理され、その後は即座に再読み込みされます。変更がない限り、再処理されることはありません。
インストール
プラグインを js/plugins/ に追加し、有効にします。
必要に応じてパラメータを設定します。
プレイテスト — 初回起動時に自動生成されます。
互換性
MV .

