“对象的连接”节点可以给玩家生成一个子对象,跟随玩家的移动和旋转,就像洛克人woodman一样的树叶环绕自身的效果,这个跟随玩家的子对象会在场景切换时消失,想在下一个场景自动给玩家生成一个,使用的是“对象的连接”节点,通过再次生成一个子对象给玩家,打开自身变量开关可以使用一次生成子对象绑定玩家,但是关闭这个变量不会让已经绑定的子对象解绑,也不会让绑定的子节点消失,如果删除子对象,依然不会解绑,绑定仍然存在,再次打开变量开关的话,子对象不会生成,因为会判定已经有一个子对象在绑定了,什么都不会发生,我不知道是我的想法有问题,还是设计上就是只能绑定一次,或者想在地图切换后给玩家生成一个跟随玩家移动转向旋转的子对象不应该使用这个节点,“对象的连接”节点只有连接绑定选项,没有连接解绑的选项
从场景A到场景B切换的时候使用,跟随玩家的对象会在经过传送门时消失,“对象的连接”节点可以解决一次这个问题,在切换场景后通过其他对象给玩家生成一个绑定的子对象,但是无法解除“对象的连接”绑定的子对象,“对象的连接”可以生成绑定,但是无法解除绑定,删除子对象也无法解除子对象对父对象的绑定,例如生成宠物跟随玩家,玩家经过传送门后宠物消失,场景其他对象再次使用“对象的连接”节点开关生成一只跟随玩家的宠物,看起来就像宠物跟随玩家经过传送门,这样从场景A到场景B就实现了,此时关闭“对象的连接”开关,但是“对象的连接”节点无法解绑对象,导致从场景B到场景C时,再次打开开关,希望“对象的连接”节点再次生成一只宠物,它就不生成了因为之前的宠物还在绑定中,尽管它已经在上个场景结束时被删除,“对象的连接”是否有解除绑定的功能
角色的技能(或者宠物)怎么在进入传送门的时候不会消失?跟随玩家进入下一个场景,保留上一场景的对象到下一个场景的方法是什么?
bindobjects(对象绑定)可以通过开启开关变量来生成子对象。现在关闭开关后,再次开启开关时却不再生成子对象,这是为什么呢?(即使销毁了子对象,再次开启开关也不会重新生成子对象)。我知道可以使用可视化脚本来创建子对象,我希望让对象 A 为对象 B 创建子对象 C,其中父对象 B 和子对象 C 是父子关系,而对象 A 负责控制变量的开启和关闭。
问题描述:
- 在“bindobjects”中,第二次开启变量时无法生成子对象。
感谢详细的说明!我正在查看报告,发现这一项已经发送给开发人员了。
根据我的了解,目前该开关仅用于建立连接,因此关闭它并不会立即解除子对象的绑定。话虽如此,我们目前正在研究可能的行为变更。
尽管子对象已被移除,但在场景切换后连接仍然存在,这已被确认为一个 bug,且修复工作正在进行中。
描述:
1.希望加入解除绑定功能,允许多次通过开关变量或者信号生成子对象,这样可以在玩家正常操作时,让其他对象给玩家对象生成子对象,例如跨场景刷新宠物时需要,以及类似洛克人蓄力效果等等
2.目前是否有方法在不使用代码的情况下,让玩家的子对象与玩家一起经过传送门移动至下一个场景?
3.感谢您的回复,我会继续研究agm的使用方法(鞠躬)
