マニュアル: ヴィジュアルスクリプトの操作

リンクのインスペクター

優先度(Priority)

同時に遷移条件を満たす場合、この値がより高いリンクが起動します。

ステートを切り替える条件(Conditions for Switching Actions)

全ての条件が満たされた(SATISFY_ALL): 「入力条件」と「その他の条件」の双方が満たされた場合に遷移します。
いずれかの条件が満たされた(SATISFY_ANY_OF): 「入力条件」と「その他の条件」のいずれかが満たされた場合に遷移します。
アニメーションが終了した(FINISHED_ANIMATION): 前のステートのアニメーションが再生終了したら自動で遷移します。
無条件(UNCONDITIONAL): 前のステートの実行アクションの処理が終われば即座に遷移します。

何も入力されなかった(Trigger On No Input)

入力がニュートラルの状態を示します

以下の入力がされた(Trigger On Input)

指定の入力があった状態を示します。
<空>の配列を選択し、新規入力条件の追加より入力を追加できます。
プロジェクト設定のインプットマップに設定された入力アクションが選択できます。


入力に使う操作キー(Registered Key): 特定のキー1つを指定します。押された瞬間/押されている間/離された瞬間/離されている間からタイミングを指定できます。
4方向の任意のキー(Four Any Input Key): 主に移動に関する条件で使います。4方向それぞれに任意のキーを割り当てます。MoveAndJumpSettigsで設定するキーはキャラクターの移動方向の指定に使うもので、こちらはこの遷移条件にのみ適用されるもののため、個別に設定が必要です。
コマンド形式(Command Type): いわゆる格闘ゲームのようなコマンド入力を遷移条件とします。少し深いですが、CommadInput0,CommandInput1の順に入力をすると遷移します。受付フレーム(AcceptFrameCount)のフレームの間に入力することが必要です。以下の画像の例であれば、5フレーム以内にA→Bと入力することで条件を満たします。

条件

追加方法やコピー/ペースト方法は実行アクションと同様の方法になります。

前の条件との論理条件(AND/OR)

その名の通り、ANDであれば前の条件とこの条件が同時に満たされた場合、ORであれば前の条件とこの条件のいずれかが満たされた場合に条件を満たしたことになります。
1つめの条件では動作しません。

複数の論理条件の接続

前の条件との接続のみで判断されます。
そのため、
A AND B OR C AND D
と4つの条件を作った際の計算は
(((A AND B) OR C) AND D)
という条件式となり、AとBを満たし、同時にDを満たすか、CとDを満たす場合に条件を満たします。

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