关于AGM功能增强的反馈

您好,AGM开发团队,

在使用AGM进行开发的过程中,我遇到了一些功能上的限制以及编辑体验方面的问题,因此希望能够提出一些建议,以期帮助改进。

  1. 动作中支持变量赋值
    早在PGM时代就发现,许多动作(例如移动方向/角度、移动目标位置、射击方向等)不支持变量参数。为了实现这些功能,我不得不在需要的位置放置“虚拟目标”来指定这些值,这不仅浪费性能,而且编辑流程也变得繁琐。如果能为这些动作添加变量赋值功能,将极大提升灵活性。

  2. 变量修改支持公式输入
    “修改变量”动作目前仅支持单步计算(例如 var = a + b),无法处理公式逻辑(例如 var = (a * b) + (c / d))。当需要多个变量进行复杂计算时,这会变得非常麻烦。支持公式输入将显著简化工作流程。

  3. 音频循环播放选项
    我不确定是遗漏了还是功能尚未提供,目前没有找到音频在未被明确停止前持续循环播放的选项。这导致背景音乐只播放一次。如果该功能存在,请告知其位置;若不存在,增加此功能将非常有价值。

  4. 每帧调用动作(类似GDScript)
    目前模拟“每帧逻辑”需要在两个VS状态之间来回切换,这不仅性能开销大,而且流程混乱,容易出现状态切换故障。如果能提供一个专门的“每帧动作”模式(类似于GDScript中的 _process 函数),将大大简化逻辑并减少性能负担。

  5. 自定义GameObject模板
    虽然目前可以通过复制现有GameObject来创建新对象,但若能将自定义GameObject保存为可复用的模板,将节省大量时间。当前的资源管理器让这一流程变得过于复杂。

  6. 轻量级子弹系统
    在我的射击游戏中,随着游戏时间延长,由于子弹相关的性能开销,游戏会变得非常卡顿。如果能优化子弹系统(例如使用对象池、简化物理),使其更加轻量,将有助于提升性能。

以上建议均基于我实际开发过程中的体验,希望能对AGM的进一步完善有所帮助。感谢开发团队的辛勤工作,期待AGM不断进步!

此致
敬礼

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我喜欢你的建议,我认为它们会增强 AGMaker。

我想稍微澄清一下第 3 点,因为这是 Godot 的原生行为,并且有解决方案:

当你将音频文件添加到项目中时,可以通过双击音频文件并勾选“循环”->“启用”复选框来启用循环:

3 个赞

非常感谢,这对我帮助很大。我只在音频数据库中注册了它,并直接使用,没有意识到它可以打开进行编辑。

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我喜欢# 5 自定义游戏对象模板这个想法

变量修改支持公式输入非常重要,我再补充两点,一个是可以通过状态机的名称检测到对象行为,而不是现在具体到某个对象的状态机,我不知道这是否影被底层算法影响,我也知道这可能通过信号或者其他办法代替,但只可以直接检测对象状态,是最简单最可行的办法。再就是模糊检索数值,比如变量a1 a2 a3,你搜索a,1 2 3都会符合条件,符合条件的都可以被选中或者可以被随机选中。另外游戏缺乏全局随机选择对象的办法。